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問答卓越游戲CEO邢山虎:做游戲就像擲骰子

作者: 來源:未知 2013-04-28 11:07:21 閱讀 我要評論 直達商品

卓越游戲CEO邢山虎

卓越游戲CEO邢山虎  

  邢山虎(筆名說不得大師),2000進入游戲行業。一路走來,從創業者到總裁,再到創業者(卓越游戲CEO)。經歷過客戶端游戲、網頁游戲,然后兩年前進入手機游戲行業。今年1月,邢山虎終于等到他在手游上的轉折點:一款名為《我叫MT》的新產品。

  什么因素成就了這款產品,同時又帶來怎樣的反向思考?在與邢山虎一個多小時的交流中,我們把與此有關的一些問題和答案,歸納為以下四個部分:

  行業

  新浪科技:手游行業現狀如何?

  邢山虎:早期在美國,3萬元能拉20多萬的新進用戶,相當于一個新進用戶0.1美元。現在中國一個新進,基本上不會低于12塊錢,高的時候30、40多元。說實話,惡劣了很多很多。我們壓力都很大。這個行業再往下走,可能迅速向頁游靠攏。

  手游行業越來越難,比頁游、端游更快進入血海時代,而且門檻又高、暗礁又多。我個人認為,行業巨大的壓力不會好轉,競爭可能越來越激烈。前天跟幾個同行吃飯,大家普遍覺得這行業門檻太高了,機會成本越來越小,坑越來越深。

  頁游用五年時間走完了端游十年的路,手游兩三年走完了頁游的路。整個情勢可能急轉直下。頁游的問題是平臺太多了,號稱800個平臺,每家公司都在做平臺,這必然會把營銷成本拉得非常高。手游平臺應該給CP(意指游戲開發商)留足夠高的分成,CP就不會跟小平臺合作,小平臺就沒有空間去搶廣告,廣告成本就不會上去,就不會出現“千團大戰”。

  未來手游在Andorid平臺,可能會遇到頁游一樣的問題,CP的分賬比例持續被壓低,最終導致很多CP崩潰。這是一個比較大的擔憂。

  千萬不要把自己的命運交到別人手里。手有領域已經發生變化了。早期CP和渠道的分成比例是七三,現在五五就不錯了,以后可能倒三七,甚至可能是二八。相當于一款游戲總收入100塊錢,CP只能拿到16塊錢或者更少。

  產品好也沒戲,就算產品NB分成也是三七開,不NB的產品都是一九分了。早期很一般的產品也能做到五五分賬,這是基本面的問題。想解決這個問題唯一的辦法就是自己做發行,大不了份額少一點但是保證利潤。這就是在利潤和份額之間進行選擇。

  早上開會我們還在討論,為什么端游沒有這個問題?因為當年端游都是自己發行,每家公司都很良性。端游研發成本1000萬,再砸一兩百萬進來買服務器,再砸500萬做營銷,總共投入2000萬就下來了。這是很正常的情況。

  而頁游早期開發成本是10-20萬元,現在也就是50-100萬,多點200-300萬。但是你買服務器要兩三百萬,營銷再砸五六百萬,這下比例就失衡了。

  早期比較強的手游公司都會涉足一些發行,避免把自己的命運徹底交給別人。否則就比較尷尬了,我不希望手游走到頁游同樣的悲劇,不希望這個行業最終被毀掉。所以手游兄弟要有足夠的準備,以防突然被逼上絕路。

  在Android平臺,我們是開發商+運營商的角色,游戲的發行商不是我們自己做的,所以廣告推廣我們不承擔,我們就是把服務器承擔好。但在iOS平臺我們是自己做,但是蘋果是不幫我們做廣告的,可能要花20-30%的廣告費,可能再一算就一樣了。

  產品

  新浪科技:《我叫MT》能總結出什么經驗?

  邢山虎:我們的用戶月留存是百分之十幾,高于端游。我原來做過端游,像《成吉思汗》當年的次日留存是55%,周留存30%,月留存早期是15%、中期18%、后期10%。今天的《我叫MT》全面好于這個數字,核心原因可能是手機讓用戶更能利用碎片時間。

  不止是我們一家,很多游戲都有類似的利好消息出來。

  一款好的端游可能產品生命周期達到五六年,而手游或許只有半年。為什么出現這種情況?我老舉這樣一個例子:家樂福為什么永遠人山人海?火車站的小超市為什么不是這樣?兩家店每天的絕對顧客量可能是一樣的。核心原因在于,你進家樂福的時候,可選的東西太多,最終待了兩個小時。在小超市你可能一兩分鐘就走了。

  進來的人同樣多的時候,如果有足夠深、足夠廣的游戲內容,玩家就留下了。端游之所以能活很長時間,是因為內容很龐大。用戶只要進來,一個月、五個月、十個月都有的留。同樣進入一萬玩家,端游一年后可能還剩8000,而手游內容少但很High、刺激了一把,但是一兩個月之后,玩家沒得玩了就走了。

  兩者的區別不是PC平臺和手機平臺的變化。端游經過十多年發展的已有內容厚度。如果想改變手游的現狀,最好的辦法,第一是把內容做深,爭取讓玩家停留更長的時間,產品的生命周期也會越來越長。第二是拉更多新人進來,這種模式在手機平臺更好實現,因為手機用戶的覆蓋量更大,拉新也更容易。

  但是不把主要精力放在加深游戲內容上,就會被別人干掉。因為別人拉新也不難,如果游戲比你好玩,那么你就被擠走了。

  包括我們在內,很多游戲公司都是這樣:不知道為什么成功,也不知道怎么能成功。所以我們以后還會有失敗,大家不要驚訝。

  不過我堅定的認為,游戲行業還在高速增長,你只要坐在桌子上不停的擲骰子,就一定能擲出豹子。但很多時候八把、十把之后,你看別人擲出來豹子,而你沒有,所以就起身離席。如果是這樣的話,這輩子你就擲不出豹子了。

  你今天看一個兄弟很一般,團隊也很一般,但真有可能下一把就擲出一個豹子來,全場通殺。因為擲出豹子的機會太多了,只是你或他的問題……所以把握好現金流,別讓公司輕易倒掉,兄弟們成功以后別鬧崩潰。

  如果非要總結《我叫MT》的經驗,主要是兩點:1.找靠譜的人做,不要挑戰現有團隊的極限。不要挑戰極限,最好是很從容的把事情做完。2.早期做產品,難度要小一些,不要想著大而全。不如盡快上線,陸續迭代。

  運營

  新浪科技:《我叫MT》補償符石(變相返現)的方法,有什么更深的意圖?

  邢山虎:說實話,一發符石我們收入就下降,立刻就能看到今天少了幾萬塊錢。我是比較單純的認為做游戲就是提供娛樂的,能掙錢就可以了,不一定非要做一個大公司,差不多就得了。一個月掙一千萬還是兩千萬,沒有本質的區別,公司都能活下去。


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