越是處在極速爆發(fā)的行業(yè),越需要在熱鬧中保持克制;當(dāng)手機(jī)游戲行業(yè)已經(jīng)成為一座公認(rèn)的金礦,其實(shí)也意味著野蠻生長的終結(jié)。
走進(jìn)手機(jī)游戲公司樂動(dòng)卓越的會議室,有兩點(diǎn)讓人印象深刻:沒有椅子,桌子很高,迫使所有在會議室的人必須站著談話;會議室貼著明確的原則,(每次會議)“必須有結(jié)論,有負(fù)責(zé)人執(zhí)行,必須確定執(zhí)行完成時(shí)間”。
不知整個(gè)公司的運(yùn)轉(zhuǎn)是否真的這么高效,但一個(gè)不可爭議的事實(shí)是,樂動(dòng)卓越旗下的手機(jī)網(wǎng)游《我叫MT online》(以下簡稱《MT》),從2013年初就雄踞蘋果App Store中國區(qū)暢銷排行榜首位,直至截稿時(shí),其簡體和繁體兩個(gè)版本仍然分列榜單第1名和第5名。
不算之前的渠道合作版本,這款在2013年1月才正式在App Store上線的游戲,到3月初已經(jīng)達(dá)到了300萬用戶,到3月21日,更劇增至500萬——到目前為止它還只有iOS版本,Android平臺上尚未正式推出。而且據(jù)CEO邢山虎所言,“我們計(jì)算用戶都是很嚴(yán)格的,基本按照手機(jī)硬件地址來算”。
有業(yè)內(nèi)人士預(yù)計(jì),這款游戲單月收入或已超過2000萬元,“即便估算偏虛,保守來看也絕對過了1000萬元”。而邢山虎本人的說法則是,(因?yàn)橛螒蚴蹆r(jià)6元)即便不算游戲內(nèi)付費(fèi),每天的收入也在2萬元左右,“夠給團(tuán)隊(duì)發(fā)工資了”。
與《MT》同樣,在2012年末上線并大熱的手機(jī)游戲《找你妹》,雖然是一個(gè)看似更輕松簡單的尋物類游戲,卻因?yàn)榧ぴ龅挠脩魯?shù),用廣告和金幣最簡單的商業(yè)模式就獲得了每月數(shù)百萬元的收入。《找你妹》是老牌游戲公司熱酷旗下的最新手游,熱酷CEO劉勇對《商業(yè)價(jià)值》記者坦言,其實(shí)它“到現(xiàn)在的核心還不是變現(xiàn),而是用戶”。
從2007年開始,經(jīng)過5年的孕育,2013年的手機(jī)游戲市場看來是真的火了。在采訪中,知名移動(dòng)數(shù)據(jù)公司App Annie的CEO貝特蘭·施密特給出了一個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù):“嚴(yán)格來說,全球市場在2013年1月,開始有單個(gè)市場的單款游戲月收入突破1000萬元。”
這是一個(gè)強(qiáng)勁的信號,也意味著從2013年開始,一個(gè)屬于手機(jī)游戲的大時(shí)代終于來臨。“當(dāng)手機(jī)游戲真正成為賺錢的生意,大量的資本、人才和傳統(tǒng)游戲廠商,都會紛紛進(jìn)入。競爭激烈,機(jī)遇無盡。”
不同于其他行業(yè),游戲的特殊性在于它歸根到底是個(gè)創(chuàng)意文化生意,尤其在一個(gè)蛋糕快速增長的市場,壟斷難以產(chǎn)生,機(jī)會一直存在。可反向來看,競爭的激烈又將迅速提高游戲的人才、渠道成本,將門檻在短時(shí)間內(nèi)拉高,讓它變成一個(gè)“高壓行業(yè)”。
因此,在此時(shí)消減一些激昂與亢奮,通過《MT》和《找你妹》找到一些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),或許會讓這個(gè)不同于傳統(tǒng)游戲的新市場走得更踏實(shí)。
Rule 1:市場很快,所以走慢點(diǎn)
邢山虎最近覺得頗有壓力。在外人看來,《MT》已經(jīng)成為熱門游戲的代名詞,可他卻發(fā)現(xiàn)自己遇到了一個(gè)難題:和最開始游戲開發(fā)時(shí)所預(yù)想的不同,不少人花了太多時(shí)間和精力在游戲上。很多《MT》的重度玩家每天捧著手機(jī)的游戲時(shí)間已經(jīng)超過了4個(gè)小時(shí),超過了傳統(tǒng)PC客戶端網(wǎng)游和網(wǎng)頁游戲的均值。甚至有些玩家玩一個(gè)賬號還不過癮,會在多個(gè)服務(wù)器開設(shè)賬號同時(shí)玩。
這樣的狀況始料未及,也讓邢山虎壓力很大。“他們玩得太重了,這個(gè)游戲不該玩這么重,我很希望人們用更輕松的心態(tài)和玩法對待它。”邢山虎說。為了限制玩游戲的時(shí)間,《MT》有體力值的設(shè)計(jì),每個(gè)人在游戲時(shí)消耗到零即無法繼續(xù)游戲。而以游戲的慣常做法,不會將設(shè)計(jì)做得太死,于是又支持以“符石”購買體力,10符石約為1元錢;體力耗費(fèi)越多,繼續(xù)游戲所需的體力購買就會成倍增長。
可這導(dǎo)致的結(jié)果卻是,很多人一邊罵游戲,一邊進(jìn)行體力的購買。“其實(shí)我們一直想要向輕松游戲的方向引導(dǎo),讓玩家有層次,不同玩法能有不同樂趣,可是大家卻會都用最高標(biāo)準(zhǔn)要求自己,會想‘別人有的為什么我沒有’。”邢山虎頭疼的地方即在于此,當(dāng)玩家與游戲的關(guān)系成為一種高壓狀態(tài),這種壓力就會傳導(dǎo)到開發(fā)團(tuán)隊(duì)、渠道乃至各個(gè)地方。
可能一般人很不理解,有人喜歡你的游戲,花很多時(shí)間和錢在上面,這有什么不好?
如果說以前的客戶端大型游戲開發(fā)周期動(dòng)輒以年為單位,擁有相對耐玩的資本的話,對一個(gè)開發(fā)周期只以月計(jì)算的手機(jī)游戲來說,要達(dá)到耐玩、持續(xù)給予玩家樂趣變得非常難。《MT》原本設(shè)定的生命周期和普通玩家的游戲時(shí)間為3個(gè)月,可在重度玩法下,其生命周期變成了1個(gè)月。玩家玩得越重,離玩膩和拋棄游戲就越快,而這時(shí)一般的手游團(tuán)隊(duì),或許根本還來不及將后繼的創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)在游戲的新版本中。
手機(jī)游戲多半都是快速推出、小步快跑的模式,這也讓其變成一種“易耗品”,因此“耐玩度”變成一項(xiàng)重要指標(biāo)。這種耐玩一是要在游戲模式上費(fèi)盡心思,另一方面,限制或壓制玩家每天的游戲時(shí)間,對兩方也都有好處。
因?yàn)橹悄苁謾C(jī)的迅速普及,出現(xiàn)了海量潛在游戲玩家。以前客戶端游戲能做到10萬人在線已經(jīng)算是優(yōu)秀,可現(xiàn)在一款好的手游在推出幾個(gè)月后就達(dá)到百萬級用戶已經(jīng)變成很平常的事。市場很快,如果沒有充分準(zhǔn)備,包括游戲本身、服務(wù)以及持續(xù)開發(fā),當(dāng)大量用戶涌入游戲時(shí),你也很難真正抓住機(jī)會,只會快速綻放后凋零。
細(xì)水長流,最終這才有可能讓你的游戲、公司變成健康成長的公司,而不是本就先天不足,在玩家的快速?zèng)_擊下又變得畸形發(fā)展。
Rule 2:網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,但要確保隨時(shí)在線
到了2013年,對一款心懷大志的手機(jī)游戲而言,不聯(lián)網(wǎng)幾乎是不可能的。首先,手機(jī)游戲在手機(jī)上,其特性就是隨時(shí)在線,不用這種特性就等于自縛手腳與人爭斗;其次,手機(jī)游戲不聯(lián)網(wǎng),就沒有了社交性可言,而社交性是游戲性中很重要的加分項(xiàng);最后,手機(jī)游戲很多商業(yè)模式都建立在廣告和道具付費(fèi)上,用戶隨時(shí)產(chǎn)生的支付需求(如沖動(dòng)型消費(fèi))和廣告的推送,都要求游戲必須在線。
可是這又出現(xiàn)了難題:中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境太復(fù)雜了。“日本手機(jī)游戲開發(fā)者很幸福,他們幾乎不用考慮在線不在線的問題,不用考慮玩家網(wǎng)速問題、耗費(fèi)流量問題,很多網(wǎng)頁游戲直接開發(fā)時(shí)就支持HTML5,手機(jī)上打開瀏覽器也能玩,可是中國不同。”劉勇說,“你要想很多這方面的問題,即便只是為了玩家體驗(yàn)。”
在這一點(diǎn)上,《MT》和《找你妹》各有辦法。《MT》雖然打著網(wǎng)絡(luò)游戲的幌子,可是其本質(zhì)上卻是強(qiáng)本地(單機(jī))、弱在線(聯(lián)機(jī))的游戲,在設(shè)計(jì)上,每一次玩家操作,都采用短地址的模式發(fā)送到服務(wù)器然后再反饋,因此數(shù)據(jù)交換減少到了極致。這有兩個(gè)好處,一是對手機(jī)網(wǎng)速要求很低,連2G網(wǎng)絡(luò)都湊合能玩;二是極其省流量,這款“網(wǎng)游”就算一直“在線玩”,每個(gè)月耗費(fèi)的流量一般也只有幾兆而已。玩家“網(wǎng)游”的預(yù)期加上近乎本地游戲的體驗(yàn)讓游戲成功加分。
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本文標(biāo)題:2013手游經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn):不要品質(zhì)要體驗(yàn)
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