做得更極致的是《找你妹》。“玩家不一定隨時在線,但一定要讓他們有隨時在線的感覺,這要求你的離線交互也做得夠好;真的不在線,這時候可以跟機(jī)器交互,延續(xù)游戲樂趣;如果你游戲里的好友不在線,也要想辦法實(shí)現(xiàn)交互,即便交互不是即時的。”劉勇說。
在他的游戲理念中,對于“在線”的看法,簡而言之就是:創(chuàng)造持續(xù)在線的玩家體驗(yàn);抓住每次玩家真正在線的機(jī)會產(chǎn)生交互。
正因?yàn)橹袊W(wǎng)絡(luò)環(huán)境的復(fù)雜,如果真的在“在線”問題上思考得足夠深入,能在游戲研發(fā)中就有相應(yīng)的創(chuàng)新型模式,將會讓一款游戲擁有與眾不同的體驗(yàn),并真正抓住一些符合手機(jī)特性的機(jī)會。
Rule 3:不要狹義品質(zhì),要體驗(yàn)
在iPhone和Android智能機(jī)攻城略地的第一階段,成功的游戲其實(shí)在類型上非常不確定,有很多游戲模式實(shí)際上都是特例,創(chuàng)意為王,完全無法進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)。
但仍然有很大一批游戲,是直接在手機(jī)上移植PC游戲的玩法并獲得成功的。比如《極品飛車》這種賽車游戲、Gameloft的很多硬核游戲,包括在過去兩年獲益不菲的國內(nèi)仙俠類MMORPG。
這樣的游戲更需要在其他平臺的積累、游戲品牌和渠道優(yōu)勢,說實(shí)話并不符合大多數(shù)中小手游團(tuán)隊(duì),其競爭性很多時候并不在游戲本身。對2013年爆發(fā)的新手游市場而言,這將是基于新的硬件和交互體驗(yàn)創(chuàng)造全新游戲的一年。
“狹義的游戲品質(zhì),在于畫面、音效和炫酷的感覺。如果你有能力,可以在手機(jī)這個完全無法與PC相媲美的硬件上追求顯示技術(shù)極限,可難度很大。你不可能在手機(jī)上再造《征途》、《魔獸》,整個市場的游戲品質(zhì)將無可避免地降低。”劉勇說,“可是好消息是,新硬件特性使得用戶對游戲的體驗(yàn)已經(jīng)完全變了,這一點(diǎn)上,大家處于同一起跑線。”
雖然很多人說《MT》借鑒了日本知名游戲《益智龍》,可它巧妙地將卡牌類游戲與回合策略類對戰(zhàn)融合。一局戰(zhàn)斗,玩家只需要在靜態(tài)中規(guī)劃卡牌順序,然后點(diǎn)擊3下(開始下一輪戰(zhàn)斗)即可完成,這就使得普通玩家完全有可能在現(xiàn)實(shí)中一邊做其他事,一邊持續(xù)游戲。
而《找你妹》作為找茬類游戲,交互也很簡單,游戲中尋找時只需要看屏幕,找到后點(diǎn)擊即可。就像《憤怒的小鳥》一樣,大部分的游戲工作都在“用戶大腦后臺”完成,信息的輸入回饋極簡。
最大的交互簡化,其實(shí)已經(jīng)產(chǎn)生了質(zhì)變,這體現(xiàn)在了《找你妹》比PC上找茬類游戲更強(qiáng)的協(xié)作和對戰(zhàn)性上。因?yàn)榇蟛糠謺r間都處于觀察狀態(tài),多人同時玩一個游戲成為可能,因?yàn)槟銕椭渌婕抑恍枰皠觿邮种浮薄?/p>
在這個基礎(chǔ)上,如果開發(fā)者足夠清醒,一定會朝著更加促進(jìn)對戰(zhàn)、協(xié)作的游戲形態(tài)進(jìn)行玩家激勵,這又會使得隨時協(xié)作的游戲形式得以在玩家間強(qiáng)化,并最終造就完全不同于找茬游戲本身的游戲體驗(yàn)。
Rule 4:競爭激烈,所以品牌更重要
在決定研發(fā)《MT》時,樂動卓越其實(shí)手頭并不寬裕,但即便如此,它依然決定以300萬元的成本,購買了魔獸同人動畫《我叫MT》的網(wǎng)頁游戲和手機(jī)游戲改編權(quán)。
這里頭自然有著邢山虎的個人情結(jié)。作為曾經(jīng)寫出過知名網(wǎng)絡(luò)小說《傭兵天下》的網(wǎng)絡(luò)作家,他對版權(quán)有一種天然的尊敬;與此同時,在只寫小說不工作的一年半時間里,他瘋狂地玩《魔獸世界》,因此對《MT》動畫有著很高的認(rèn)同度。
可從商業(yè)角度來看,正是這一切才造就了《MT》的成功基礎(chǔ)。首先,《MT》動畫的受眾其實(shí)大部分是《魔獸世界》玩家,而這些玩家是中國游戲玩家中的“黃金群體”,《MT》游戲剛開始能迅速發(fā)展,在于將這樣一批人變成了自己的核心玩家。
其次,有了正式版權(quán)之后,實(shí)際上《MT》已經(jīng)消減了同質(zhì)競爭的可能性,因?yàn)槿绻衅渌螒蚴褂谩禡T》相關(guān)形象和概念,樂動卓越只要向蘋果投訴,對方的下架將毫無懸念。
游戲作為一個文化創(chuàng)意產(chǎn)品,其文化內(nèi)核和影響人群,在快速演進(jìn)的手機(jī)游戲時代將更加重要,因?yàn)槿绻悴荒艹浞掷煤眠@一點(diǎn),被關(guān)注到的可能性就會降低,直接降低成功的可能性。
而因?yàn)槭謾C(jī)操作系統(tǒng)相對于PC上的Windows系統(tǒng),具有更強(qiáng)的對內(nèi)容的統(tǒng)治力,這就使得事實(shí)上的“監(jiān)管”在變強(qiáng)。比如iOS上,蘋果不僅擁有操作系統(tǒng),還有游戲ID、支付系統(tǒng)和App Store這個統(tǒng)治性的游戲渠道,不按規(guī)則來的游戲開發(fā)者只會因小失大。
在文化之外,因?yàn)槭謾C(jī)游戲的生命周期短,使得很少有公司能像網(wǎng)絡(luò)游戲時代那樣,僅靠一兩款游戲就獲得成功,一個有持續(xù)發(fā)展能力的公司,起碼需要3款以上的游戲在同時運(yùn)營和開發(fā),這使得公司的品牌認(rèn)知必將成為超越一個游戲品牌的存在——前提是你不是為了賺快錢,而是有更加遠(yuǎn)大的目標(biāo)。
可以看到,不管出于何種原因,對2013年的手游市場而言,品牌和文化理念正在慢慢成為這一批手游公司的基礎(chǔ)認(rèn)知。這將成為它們在競爭激烈的市場、一個又一個產(chǎn)品的交替中,重要的核心資本。
Rule 5:社交泛濫,可社會化不同
在《MT》中,“在線”其實(shí)非常輕度,但這是否意味著它不是一款手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲呢?并非如此。
與之相反,網(wǎng)絡(luò)所帶來的社交性對《MT》至關(guān)重要。在其游戲模式中,一個玩家所攢的卡牌,在每次戰(zhàn)斗中只能投入5張,必須在游戲前選擇一張好友或隨機(jī)給出的其他玩家的卡牌。
這樣的機(jī)制,使得玩家要想戰(zhàn)斗力更強(qiáng),就要在列表中不斷搜尋更強(qiáng)大的其他玩家的卡牌;同時因?yàn)樘峁┛ㄅ平o別的玩家使用有游戲激勵,玩家也會主動將自己最強(qiáng)的卡牌放在“隊(duì)長”——也就是可被其他玩家看到的位置。
這里頭包含了很多因素,但從社交性上來看,《MT》用最微弱的社交性,滿足了玩家一個重要的需求——社交成為玩家的炫耀出口。
游戲里大部分時間都是自己埋頭苦練,和現(xiàn)實(shí)生活中一樣,追求的不過是一鳴驚人。當(dāng)別人看到你的強(qiáng)大卡牌不停贊嘆,甚至?xí)仄恋秸搲飩鞑r,這份成就感無需多言。
在眾多手機(jī)游戲乃至其他手機(jī)應(yīng)用中,“社交”已經(jīng)成為一個說得有些濫的名詞。如果你實(shí)在搞不清社交是個啥東西,不如學(xué)學(xué)《MT》,用最少的社交滿足用戶某個最直接需求。
而手機(jī)游戲帶來的更多改變,其實(shí)是在于手機(jī)作為一種更加伴隨人、更無處不在的終端,將PC上的社交概念帶入了線下。體現(xiàn)在《找你妹》上,劉勇稱之為“社會化”。
在PC時代,熱酷其實(shí)也開發(fā)過許多受歡迎的游戲,比如偷菜、農(nóng)場類,也很強(qiáng)調(diào)社交。可是在手機(jī)時代,他認(rèn)為《找你妹》其實(shí)是將線下的社會化,用線上的方式體現(xiàn)了出來。“很多人會在吃飯的時候,聚在一起玩這個游戲;晚上睡覺前,也有不少丈夫和老婆,一家人一起玩幾局。”劉勇說。剛開始他們沒有思考太多的,可隨著玩家自發(fā)的游戲方式越來越明顯。
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