游戲行業(yè)很火,2013年客戶端游戲市場規(guī)模超過了500億,網(wǎng)頁游戲近百億,手機(jī)市場也在噴發(fā)。然而,這數(shù)據(jù)看起來很喜人,但是卻隱藏著眾多的危機(jī)。而近期來自外媒的報(bào)道引發(fā)深思,《DOTA2》成為歐美市場最熱門的產(chǎn)品,前兩位都是電競產(chǎn)品并且把《魔獸世界》擠到了第三位。可見,行業(yè)呈現(xiàn)“亞健康”電競或許是行業(yè)下一個(gè)金礦。
游戲行業(yè)呈現(xiàn)“亞健康”
這個(gè)問題值得深思,中國作為全球網(wǎng)游行業(yè)第一大市場,十?dāng)?shù)年的發(fā)展似乎讓我們看到了她一步一步的發(fā)展過程:從單機(jī)到網(wǎng)游,從頁游到手游,每一次發(fā)展都會(huì)帶動(dòng)行業(yè)一次新的革命。
單機(jī)的誕生讓人文的生活開始充實(shí),網(wǎng)游的發(fā)展成為互聯(lián)網(wǎng)不可缺少的娛樂方式,網(wǎng)頁游戲讓游戲更輕便,而手游讓娛樂走進(jìn)了大家碎片化時(shí)間里。隨著人文生活質(zhì)量的提高大家對(duì)游戲的品質(zhì)也在提高,網(wǎng)游道具收費(fèi)模式下逐漸失去了公平的意義,網(wǎng)頁游戲讓更多的小白用戶認(rèn)識(shí)了游戲......。
隨著行業(yè)的發(fā)展,原有的玩家已經(jīng)成為游戲的高手,他們懂得什么游戲好玩,更懂得追求好游戲,也希望游戲需要公平。有些大佬意識(shí)到游戲需要輕度發(fā)展,有些大佬認(rèn)為游戲需要精品化,游戲未來發(fā)展方向究竟在何方呢?
客戶端游戲十年不敗,不是因?yàn)橛脩舨蝗ミx擇其他類型產(chǎn)品而是其他類型產(chǎn)品還不如客戶端游戲。這十年客戶端游戲不僅在向精品化路線發(fā)展更在向多元化市場進(jìn)發(fā)。
近日與數(shù)位朋友聊天,他們認(rèn)為未來行業(yè)發(fā)展將會(huì)面臨倒退。他們所指的倒退不是游戲行業(yè)倒退而是游戲玩法的倒退。十年前大家玩單機(jī),由于缺乏互動(dòng)性產(chǎn)生了網(wǎng)絡(luò)游戲。八年前,眾多游戲企業(yè)開始道具收費(fèi),用戶的攀比心態(tài)著實(shí)讓很多企業(yè)賺錢了并且上市。六年前網(wǎng)頁游戲效仿客戶端游戲進(jìn)行道具收費(fèi)讓一群一群的小白用戶接觸了游戲,但隨后也認(rèn)知了游戲。
三年前,單機(jī)游戲熱潮再度燃起,不論是國內(nèi)還是國外單機(jī)似乎再度成為了關(guān)注的焦點(diǎn)。《劍網(wǎng)3》再度回到月卡時(shí)代不僅沒有讓用戶流失更讓其他游戲的用戶蜂擁而至。其實(shí)原因很簡單,小白用戶成為了高手他們不會(huì)再因?yàn)楸绕炊袭?dāng)充值,更多的明白需要在一個(gè)公平合理的環(huán)境下愉快的游戲。
電競為何成為新焦點(diǎn)
最近,《dota2》被外媒評(píng)為歐美最熱門的pc游戲。很多朋友不相信,就連《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商Riot也不相信居然拿出數(shù)據(jù)來質(zhì)疑。其實(shí)這些不是核心,我們需要更多的看清如今的電競行業(yè)逐漸火起來了,不論是《dota2》還是《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)走在了《魔獸世界》的前面。
電競或許正是在眾多老用戶處于一種煩躁的心情下誕生的游戲,用戶認(rèn)為它具備公平性、互動(dòng)性、輕度性,道具只是為那些屌絲而裝飾的花邊服飾,技術(shù)、實(shí)力才是見證真正游戲高手的天枰。
隨著發(fā)展越來越多的用戶會(huì)意識(shí)到如今的游戲商業(yè)化太重,轉(zhuǎn)向單機(jī)或者電競不僅不占用太多時(shí)間而且不用太多的開銷。公平、輕度,也許手游的發(fā)展似乎就在說明重度游戲已經(jīng)不屬于游戲高手人群,游戲娛樂只是生活中的小插曲而不是作為眾多廠商賺錢的工具。
一年前《英雄聯(lián)盟》的火熱上線行業(yè)更多的認(rèn)為是因?yàn)槭球v訊運(yùn)營的緣故。但是隨著《dota2》對(duì)《英雄聯(lián)盟》以及《魔獸世界》的沖擊似乎肯定的說明一個(gè)問題,全球市場都在向電競市場轉(zhuǎn)型,未來將是電子競技的主場。
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本文標(biāo)題:游戲行業(yè)發(fā)展呈亞健康 電競或成下一個(gè)金礦
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