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3000家VR體驗店如何營利 能否

作者: 來源: 2016-08-19 15:53:41 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

   如果你喜歡逛街,你一定有注意到很多商超中增加了虛擬現(xiàn)實體驗館;如果你是一個密室逃脫的重度玩家,你應(yīng)該會發(fā)現(xiàn)很多密逃室內(nèi)開辟了VR專區(qū)…….

  如你所見,VR體驗店正以肉眼可見的速度攻城略地,占領(lǐng)線下游戲娛樂市場,形形色色的VR體驗店在密集的客流中心開花落地。坊間傳聞,甚至有人把VR蛋椅搬到了夜宵市場。

  艾媒咨詢統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國目前的VR線下體驗店已經(jīng)突破3000家,除了形式多樣的VR蛋椅外,也誕生了諸如天空之城、幻境、奧秘世界、超級隊長、樂客VR等虛擬現(xiàn)實線下連鎖娛樂品牌。

  在VR真正成為消費(fèi)級產(chǎn)品之前,這3000家線下體驗店成了連接VR技術(shù)上游和消費(fèi)者的通道。在滾燙的虛擬現(xiàn)實熱潮之中,這被很多人認(rèn)為是當(dāng)下VR技術(shù)變現(xiàn)最快的商業(yè)模式。

  但也有人認(rèn)為這終將是曇花一現(xiàn)的泡沫,只是為了賺一時的快錢,會隨著VR時代的最終來臨而消失。

  那么,突然涌現(xiàn)的3000家VR體驗店,在今天的VR江湖里,究竟是太多還是太少?三年或者五年之后,這些體驗店還會剩下多少?

  01VR體驗店中,70%都是小型蛋椅

  如果按照形態(tài)和空間大小劃分,目前的VR線下體驗店主要分為三類:第一類是小型的VR蛋椅,提供10-50平米左右的VR體驗;第二類中型的VR Park,一般為是200-500平米左右的VEC娛樂中心;第三類是大型VR主題樂園,平均占地面積為500—2000平米。

  樂客VR是一家為線下VR體驗館提供整體解決方案的服務(wù)商,據(jù)其創(chuàng)始人何文藝透露,在3000家VR線下店中,70%的都是小型的VR蛋椅,有能力打造中型的VR Park的品牌商并不多,至于大型VR主題樂園,全國也僅有幾家。

  從涉足VR線下體驗店的動機(jī)來看,目前大部分創(chuàng)業(yè)者是希望通過VR的線下娛樂來直接賺錢,但也有少部分VR硬件廠商和內(nèi)容廠商自己布局體驗店,或為了鋪貨、打響品牌,或為了完成內(nèi)容的測試與優(yōu)化。

  例如HTC聯(lián)合國內(nèi)網(wǎng)吧平臺運(yùn)營商順網(wǎng)科技共同打造了VR網(wǎng)吧,在國內(nèi)挑選了50家網(wǎng)咖免費(fèi)贈送虛擬現(xiàn)實設(shè)備;3Glasses CEO王潔今年也對外宣稱今年內(nèi)欲建立20000家線下體驗店。

  超級隊長CEO王磊點破了背后的商業(yè)邏輯,VR創(chuàng)業(yè)公司一般都是單點突破,當(dāng)技術(shù)成熟,發(fā)展到一定體量之后,就開始往其它范圍涉足,“例如HTC硬件起家,VR頭盔做的足夠好之后,就開始布局VR內(nèi)容開發(fā)和線下體驗。”

  此外,還有一種情況較為特殊,即傳統(tǒng)的線下娛樂項目也開始進(jìn)軍VR產(chǎn)業(yè),開始了娛樂產(chǎn)業(yè)的迭代升級。經(jīng)過一年左右的發(fā)展,身臨其境、奧秘之家、抉擇等曾經(jīng)的密室逃脫品牌紛紛開創(chuàng)了VR品牌,簡單易復(fù)制的模式讓密室逃脫開始沉醉于新的生意經(jīng)。

  奧秘之家開辟的VR線下娛樂品牌奧秘世界頗受好評。據(jù)奧秘世界聯(lián)合創(chuàng)始人陳振透露,奧秘世界目前只在北京開設(shè)了共8家VR體驗店,其中4家依托于原有的密室逃脫場地,剩下的4家是獨立直營店,占地約100平米左右。

  整體而言,陳振認(rèn)為目前線下體驗館還處在教育市場的階段,這個市場真正的壁壘有三個:一是引入內(nèi)容的能力,二是場館運(yùn)營的能力,三是選址的能力。

  腦穿越創(chuàng)始人黃莊的觀察也印證了這一觀點,“線下店非?简灛F(xiàn)金流和人流的管理,不同的地理位置和運(yùn)營方法,使得有的店門可羅雀,有的店門庭若市。”

  02創(chuàng)業(yè)公司為什么要做VR線下體驗店?

  歷史總是驚人的相似,一個又一個的輪回。在VR發(fā)展軌跡中,我們捕捉了到了許多網(wǎng)吧發(fā)展史的影子。

  1995年,中國第一家網(wǎng)吧在上海出現(xiàn),很快網(wǎng)吧在國內(nèi)如雨后春筍般出現(xiàn)在大街小巷。和網(wǎng)吧一樣,為了滿足那些沒有VR設(shè)備,又想感受VR體驗的用戶需求,VR體驗店也正以星火燎原的方式在全國鋪開。

  需求的空前旺盛是動力,軟硬件條件的改善則是基礎(chǔ)條件。硬件商想要迅速鋪貨,內(nèi)容商想要測試和變現(xiàn)催生了VR線下娛樂產(chǎn)業(yè)。

  在硬件上,今年年初,F(xiàn)acebook的Oculus Rift、Sony的PlayStationVR、HTC的HTC Vive、三星的Gear VR、雷蛇的OS VR等相繼傳出上市好消息;在內(nèi)容上,除了騰訊、盛大、完美、觸控等國內(nèi)企業(yè)在VR內(nèi)容上積極布局外,無數(shù)創(chuàng)業(yè)公司也激流勇進(jìn)。

  雖然目前VR線下店的銷售功能很弱,但對于硬件廠商而言,卻是一個打響品牌的重要方式。

  蟻視科技是國內(nèi)知名的VR穿戴設(shè)備制造商,目前已經(jīng)在全國的線下體驗店鋪設(shè)了1000多臺頭盔,他們希望線下體驗店能更快地覆蓋市場,捕捉用戶。創(chuàng)始人覃政認(rèn)為目前VR線下店收費(fèi)偏高,可以考慮降低價格。

  對于VR內(nèi)容制作商而言,線下店更像是“衣食父母”,線下店一般通過買斷或者收費(fèi)提成的方式與VR內(nèi)容制作商合作。對于內(nèi)容制作團(tuán)隊而言,前期研發(fā)投入巨大,但現(xiàn)在卻沒有通暢的變現(xiàn)渠道,找到一個能產(chǎn)生現(xiàn)金回報的渠道對于維持團(tuán)隊生存至關(guān)重要。

  叮當(dāng)貓科技是一家從事VR內(nèi)容開發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營的內(nèi)容提供商,去年他們開發(fā)了多款移動端VR游戲,看到VR線下體驗店的火爆,他們將重心轉(zhuǎn)向了基于PC端的VR游戲。叮當(dāng)貓科技聯(lián)合創(chuàng)始人魏毅透露,線下渠道幾乎是現(xiàn)在VR游戲變現(xiàn)的唯一渠道。

  而奧秘世界作為一個VR線下體驗店品牌,則會定期給游戲廠商提供玩家反饋和數(shù)據(jù)報告,至于具體的分成模式,其聯(lián)合創(chuàng)始人陳振透露有按照注冊賬號一次性購買的,也有按用戶數(shù)進(jìn)行提成的,具體的提成比例依對方內(nèi)容優(yōu)劣程度而定。

  03 七成體驗店是盲目開業(yè)

  超級隊長CEO王磊透露,僅從2015年5月到12月,VR體驗店創(chuàng)造了近2億的產(chǎn)值,To B端的硬件分銷產(chǎn)值近7億元。

  龐大的線下市場,3000家VR體驗店集體涌入掘金,然而商業(yè)的蛋糕向來不是均分的。不同的產(chǎn)品形態(tài)和多樣的運(yùn)營模式,使得體驗店的生存狀況也差異巨大。

  超級隊長CEO王磊認(rèn)為,做VR體驗店需要強(qiáng)大的周轉(zhuǎn)能力和運(yùn)營能力,目前3000家線下店中至少有70%的人是盲目的,“想利用VR線下體驗店做生意的很多,但目前并沒有成熟的商業(yè)模式。”

  隨著VR的持續(xù)走熱,線下體驗店的數(shù)量還會持續(xù)增加,王磊預(yù)測在未來1-2年會涌現(xiàn)更多盲目開店的創(chuàng)業(yè)者。

  眾所周知,線下體驗館是重資產(chǎn)的項目,不管是硬件廠商的品牌布局,還是線下體驗館的賺錢策略,要想建設(shè)一個高品質(zhì)的VR線下體驗館都需要耗費(fèi)巨資;成本投入根據(jù)體驗館的地理位置、場地面積差異很大,少則數(shù)十萬,多則上千萬。

  為了進(jìn)一步了解VR線下體驗店的發(fā)展?fàn)顟B(tài),新京報記者走訪了北京多個品牌的線下體驗館,其中既包括奧秘世界在內(nèi)的連鎖品牌,也包括個體經(jīng)營者經(jīng)營的VR單店。

  記者體驗時發(fā)現(xiàn),在小型的蛋椅VR體驗店、中型的VR park、大型VR主題樂園這三種線下娛樂館中,蛋椅VR體驗店造價最低、投入門檻小,它的成本主要用在場地租金層面,而硬件設(shè)備簡單,只需花費(fèi)2-5萬,依據(jù)市場行情,可測算其成本區(qū)間在10-30萬,很多個人都有經(jīng)營。從整個行業(yè)來看,這種經(jīng)營模式占比達(dá)到了70%,覆蓋了最大量的用戶。

  然而,VR蛋椅的體驗并不理想,內(nèi)容端沒有后續(xù)更新和升級,這使得去年蛋椅市場的興盛只是曇花一現(xiàn)。到了今年,作為VR線下體驗排頭兵的蛋椅就遭遇了生存危機(jī),各大商場的蛋椅體驗店收入明顯下滑,甚者在市場中消亡。

  多名VR蛋椅的店主反應(yīng),每天在行業(yè)交流群內(nèi)都能看到關(guān)于VR蛋椅設(shè)備轉(zhuǎn)賣信息,然而愿意接盤的人卻很少,行業(yè)洗牌已經(jīng)開始。

  04 VR PARK將成為今年的主陣地

  樂客VR創(chuàng)始人何文藝一語道出了VR線下娛樂的發(fā)展軌跡,他認(rèn)為去年最佳狀態(tài)是50—100㎡的體驗店,超過了100㎡就一定虧損;今年最佳體驗是300㎡的體驗店,超過500㎡了也一定虧。“核心原因因為內(nèi)容消耗速度過快,更新跟不上。”

  這意味著,VR蛋椅之后,今年是VR Park的主場,VR Park具有 VR 硬件銷售、 VR 內(nèi)容分發(fā)、VR 品牌展示等三大功能,目前頗受資本和市場的認(rèn)可。

  然而,對于VR Park而言,要想盈利也并非易事,必須把選址、運(yùn)營、成本、內(nèi)容迭代等多個因素同時控制好才能實現(xiàn)。

  奧秘世界第一家VR體驗館落戶在西單大悅城,平均單店的投入在50萬—80萬之間。據(jù)奧秘世界聯(lián)合創(chuàng)始人陳振介紹,西單店開通第一個月用戶就突破了4000人,但這在奧秘世界的品牌店中也不多見,在行業(yè)中更屬稀有。

  從奧秘世界提供的數(shù)據(jù)來看,營收效果最好的地方是人流集中的商業(yè)中心,一般都是朋友、情侶、家人在聚會場景下去完成體驗。

  目前,市場上體驗館收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)、形式差異較大,根據(jù)新京報記者走訪統(tǒng)計,對于體驗較好的場館,平均市場行情為30元/5分鐘、50元/15分鐘、100元/30分鐘以上。

  在采訪中,奧秘世界聯(lián)合創(chuàng)始人陳振、超級隊長創(chuàng)始人王磊都透露,對于體驗較好的VR park而言,一般半年左右能收回成本,“但是因為內(nèi)容會迭代升級,線下流量也會波動,所以無法精確預(yù)計盈利時間。”

  當(dāng)然,除了VR Park,大型VR體驗館未來也會在國內(nèi)的線下娛樂市場占據(jù)重要位置。在海外,美國的The Void和澳大利亞的Zero Latency就備受行業(yè)關(guān)注,也獲得了資本巨頭的青睞。

  著名導(dǎo)演導(dǎo)演斯皮爾伯格在體驗了The Void的主題公園后都發(fā)出了“哇哦!這真是一次絕妙的歷險! ”的驚嘆。

  在國內(nèi),超級隊長也在進(jìn)行大型VR主題公園的布局,日前已在廣州開了一家500平方米的大型體驗館,其中80%的體驗產(chǎn)品與VR有關(guān)。創(chuàng)始人王磊透露預(yù)計今年年內(nèi)在北京、上海、深圳分別再開一家。

  王磊認(rèn)為,中型體驗館和大型體驗館不僅僅是物理空間的大小之分,而是整體體驗環(huán)境的差異,大型體驗館還可以植入很多其它游樂元素。

  但是王磊也坦言,以目前VR內(nèi)容的發(fā)展水平來看,支撐300-500平方的VR體驗館確實有點吃力,“時間窗口是需要搶,要用發(fā)展的眼光來看待市場,”

  “傳統(tǒng)巨頭現(xiàn)在業(yè)務(wù)的變現(xiàn)能力強(qiáng),不愿意重金投入到VR領(lǐng)域,所以我們還有一兩年的時間去建立品牌和壁壘。” 王磊認(rèn)為必須在傳統(tǒng)的線下娛樂巨頭入局之前動手。

  05瓶頸:下游體驗店無法得到內(nèi)容的硬件支持

  雖然VR線下體驗店遍地開花,但依舊面臨諸多發(fā)展瓶頸,首當(dāng)其沖的就是內(nèi)容的匱乏。

  以奧秘世界為例,目前其體驗館總共有9款內(nèi)容,一部分是自己開發(fā)的游戲,另一部分來自外部合作伙伴;其中由其代理的VR游戲《源代碼》頗受用戶好評,但9款內(nèi)容并不足以長時間支撐起用戶真正的復(fù)購熱情。

  這是連鎖品牌的狀態(tài),對于個體經(jīng)營者而言,就沒有這么幸運(yùn)了。李智超是長春的“嘿Tech”VR體驗館的老板,據(jù)他透露,不具備自主開發(fā)VR內(nèi)容能力的體驗館只能從Steam和HTC vive等主流的內(nèi)容分發(fā)渠道購買內(nèi)容,遇到特別優(yōu)秀的游戲,內(nèi)容提供商會單獨去找品牌店去談合作分成,但是不會瞧上單獨的小店,因為“費(fèi)時費(fèi)力”。

  當(dāng)所有的單店都從Steam和HTC vive購買游戲時,線下體驗店未來的內(nèi)容也面臨著嚴(yán)重的同質(zhì)化問題,“未來同質(zhì)化不可避免,和網(wǎng)吧一個道理,玩得游戲都差不多。”

  內(nèi)容的缺乏是一方面,另一方面,內(nèi)容狹隘也是一大瓶頸。

  記者在北京多家VR體驗館走訪時發(fā)現(xiàn),當(dāng)下VR內(nèi)容主要以游戲為主,影視成品很少,用戶復(fù)購率不佳。而以游戲為主的業(yè)態(tài),使得目前的VR線下體驗館對于男性的吸引力更大,對于女性的吸引力不足。

  此外,目前,VR線下娛樂體驗館的建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)和收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)不一,市場較為混亂。

  樂客VR創(chuàng)始人何文藝透露,硬件與內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)的不統(tǒng)一使得硬件廠商與內(nèi)容開發(fā)商無法就交互通力合作,硬件廠商無法給內(nèi)容開發(fā)者提供交互的標(biāo)準(zhǔn),內(nèi)容開發(fā)者通常也只能將設(shè)計的內(nèi)容生硬地與硬件貼合。

  樂客VR處在線下體驗館的上游,主要為VR Park提供包括硬件和內(nèi)容在內(nèi)的整體解決方案,在一定意義上,他們正在制定VR線下娛樂的標(biāo)準(zhǔn)。

  但是這并非一件容易的事,因為作為一體化解決方案服務(wù)商,線下體驗市場標(biāo)準(zhǔn)的確立也依賴硬件和內(nèi)容的標(biāo)準(zhǔn),而這一塊內(nèi)容目前還處于空白。

  純粹從體驗來說,一些設(shè)備的系統(tǒng)協(xié)調(diào)和優(yōu)化沒有做好,使得一些用戶在消費(fèi)體驗時還會出現(xiàn)眩暈甚至嘔吐等不適反應(yīng)。部分國產(chǎn)設(shè)備的硬傷和線下工作人員調(diào)配水平的問題,導(dǎo)致了用戶體驗經(jīng)常有些糟糕。

  這同樣有賴于上游VR技術(shù)的更新?lián)Q代。例如幻視網(wǎng)絡(luò)為了解決槍與頭盔的陀螺儀的飄移問題,自己重寫陀螺儀算法、用空間定位的原理來定位準(zhǔn)星。

  06 VR體驗店的快錢還能賺多久?

  2016年被認(rèn)定為VR元,未來幾年也是VR產(chǎn)業(yè)最為關(guān)鍵的時期,VR線下娛樂同樣要在機(jī)遇與挑戰(zhàn)中摸索前行。

  關(guān)于VR線下體驗店的未來發(fā)展,業(yè)內(nèi)并未達(dá)成達(dá)成共識,有人認(rèn)為VR線下體驗店會走網(wǎng)吧模式,有人認(rèn)為會走院線模式,有人則認(rèn)為會成為商超和游樂園不可或缺的一部分。

  伴隨著硬件滲透率的穩(wěn)步攀升和內(nèi)容市場的豐富,一方面線下體驗店可以選擇多樣的設(shè)備和豐富的內(nèi)容,突破現(xiàn)在的瓶頸;另一方面,也意味著VR終將進(jìn)入千家萬戶,真正步入民用市場,這將從根本上挑戰(zhàn)線下店存在的必要性。

  何文藝認(rèn)為VR會遵循網(wǎng)吧的興盛和衰落軌跡,在短時間內(nèi)迎來爆發(fā)式增長,在3-5年內(nèi)達(dá)到頂峰,然后式微,最終穩(wěn)定在70—80%的市場,“線下娛樂是有天花板的,也是有生命線的,但無法否認(rèn)這是一個500—1000億的市場。”

  作為硬件提供商的蟻視科技創(chuàng)始人的覃政持類似觀點,“VR線下店的歸屬應(yīng)該是高端網(wǎng)吧,商超等地的VR體驗館是一種落后的形態(tài),現(xiàn)有的客流和消費(fèi)是臨時性的,只有沉淀到網(wǎng)吧或者VR吧才是指向性客流。”

  “現(xiàn)在的體驗店能賺到第一波錢,但是時間不會太長,長久之計必須依賴于社交屬性,提高設(shè)備密度,利用社交屬性黏住用戶,像網(wǎng)吧一樣。”覃政說。

  超級隊長正在全國各地重金布局線下體驗店,其CEO王磊認(rèn)為城市綜合體的VR線下體驗店和網(wǎng)吧、街機(jī)等傳統(tǒng)渠道以VR作為“店中店”體驗升級的發(fā)展模式不同,城市綜合體的VR線下市場泛娛樂平臺屬性更重,尤其是500平方以上的跨界體驗業(yè)態(tài)。

  “商業(yè)地產(chǎn)面臨著產(chǎn)業(yè)升級,卻缺乏好的體驗業(yè)態(tài)選擇,而以VR或者AR為內(nèi)核的、好玩的黑科技體驗, 就是自帶光環(huán),有機(jī)會成為金字塔尖的體驗業(yè)態(tài)。 ” 王磊說。

  王磊認(rèn)為,在初期,VR線下體驗店主要通過體驗門票收費(fèi);但未來,VR線下娛樂品牌就變成了消費(fèi)式體驗的渠道入口,且大量的線下入口流量也會有大面積變現(xiàn)的能力。例如圈層活動和廣告營銷。

  而奧秘世界聯(lián)合創(chuàng)始人陳振則認(rèn)為VR線下體驗店應(yīng)該走院線模式,“大家像看電影一樣去VR線下體驗館看VR內(nèi)容或者休閑娛樂。”

  無論VR體驗館的未來如何,其對于當(dāng)下VR產(chǎn)業(yè)的助推作用有目共睹,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,其在教育市場和VR硬件的落地、內(nèi)容變現(xiàn)三方面起到了一定的作用。

  至于這種助推作用到底有多少,不同的人看法不一。

  腦穿越VR創(chuàng)始人黃莊認(rèn)為目前線下發(fā)展還不是內(nèi)容分發(fā)的核心渠道,積累用戶的能力沒有那么強(qiáng),公司更想直接聯(lián)絡(luò)到用戶,為用戶提供后續(xù)的服務(wù)和關(guān)懷,“互聯(lián)網(wǎng)時代,大家都認(rèn)為用戶是自己的,都想控制在自己手中。”

  黃莊認(rèn)為,三年以內(nèi),VR線下體驗店是一個向上的趨勢,數(shù)量會更多,布局會更密集;三年之后,VR線下體驗店面臨著升級的挑戰(zhàn),體驗不佳的會被大量淘汰,最終大型的、專業(yè)的體驗店會生存下來,成為VR產(chǎn)業(yè)鏈的一部分。

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