
為了給市場前景仍不明朗的電視游戲市場提早布局,海信拉來了在端游、頁游、手游領域占據中國游戲市場50%以上份額的騰訊為自己站臺。
2月5日下午,海信和騰訊宣布了雙方的合作,兩家公司將圍繞“開放平臺、統一操控、大屏定制、多屏互娛、社交屬性”五大開發標準,共同打造一個精品電視游戲平臺,取名“聚好玩”。
該平臺針對游戲開發者提供統一的平臺接入SDK,即通過集成統一的賬號和支付系統,讓開發者的游戲能更方便的接入平臺,面對用戶。這樣做的好處是,開發者不需要針對遙控器、手機、游戲手柄等操控模式進行單獨適配,用一款設備就可以玩所有游戲。
海信希望借助自己的電視用戶規模優勢以及騰訊在游戲領域的經驗,來構建一個由開發者、平臺運營方和終端運營方組成電視游戲生態圈。騰訊除扮演平臺運 營商和游戲內容提供商的角色,其最具價值的社交功能也將與海信共享:包括游戲賬號、游戲裝備、角色等級等個人信息可實現PC端、手機端與電視端的云同步, 電視玩家可與手機玩家對戰、排名。
“騰訊賬號的億級社交關系鏈也將使電視游戲社交化具備充分條件。”騰訊游戲市場總監廖侃表示。
海信海視云CEO于芝濤介紹,2014年海信智能電視累計激活量達800萬臺,占國內主流智能電視廠商激活總量的26%,預計到2017年海信智能電視存量將突破3000萬臺,累計激活量會突破2800萬臺,其中游戲用戶預計將突破1300萬。
于芝濤目前不愿透露合作伙伴的具體分成情況,但據界面新聞記者了解,通常一款游戲通過渠道獲得營收之后,需要支付通道費10%、稅費6.64%、渠道平臺分成42.75%,研發商只能獲得20.31%。渠道不同,收費標準也可能不同。
目前智能電視游戲的產業鏈結構與手游頗為相似,主要由游戲開發商和智能電視、OTT機頂盒等硬件制造商組成,后者包括傳統、互聯網電視制造商以及電信運營商等。
由于電視不如手機使用頻率高,且電視付費流程繁瑣、復雜,轉化率較低,通過電視游戲來賺錢在很多游戲開發商眼中不是件容易的事情。“這導致游戲開發商不愿單獨成立團隊、投入大量精力開發電視游戲。”一名手游從業人士對界面新聞記者表示。
在解決盈利模式之前,海信也還需要面對很多其他問題。
眼下游戲內容匱乏、畫面粗糙、同質化嚴重等,是整個電視游戲市場需要解決的問題。
根據于芝濤在發布會現場公布的數據,海信電視應用平臺質量較高的體育競技、體感類游戲運行次數排在前兩位,但這兩類游戲數量僅占總游戲量的8.5%和5.8%,日均運行時長為50分鐘。
但運行在機頂盒或者電視端的游戲娛樂內容,近幾年仍被不少公司看好,它們認為這樣的內容占據了手機游戲玩家與家用游戲機玩家之間的空白地帶,是一個值得培育的市場。
阿里巴巴就在不久前投資了美國游戲機廠商Ouya,計劃把Ouya的軟件以及大約1000多款游戲整合進阿里的機頂盒中。根據天貓提供的數據,截至 到2014年4月30日,天貓魔盒1代累計銷售100萬臺,加上后續推出的三代機頂盒產品,阿里TV游戲2014年僅12月在應用商店的分發總量便突破 1000萬次,最強單款游戲單日分發量達到4萬次。
而百度也已推出電視云盒、百度影棒等硬件產品,并在2014年8月15日,正式推出百度電視游戲平臺。為了解決外設手柄適配問題,百度也推出了游戲手柄SDK適配方案。
除BAT間接通過機頂盒、與電視廠商合作外,知名在線游戲供應商完美此前也與TCL合作開發電視游戲產品;中國手游也與小米、樂視合作推出首款基于安卓智能電視定制的《全民槍戰》TV版;上市不久的藍港也已將旗下代表作品《王者之劍》移植到電視游戲平臺。
與上述廠商的合作模式有所不同,此次海信和騰訊共同運營的“聚好玩”是以應用形式出現在各電視應用商店,即使使用其他品牌的智能電視也可以下載該應用。
“海信與騰訊游戲合作的目的不是壟斷市場、互搶地盤,而是要充分發揮各自產業優勢,為開發者提供有力支持。”于芝濤強調。
在海信和騰訊“聚好玩”平臺上首批上線的30款游戲,包括在海信智能電視端的首發游戲《天天風之旅》、《天天酷跑》以及《天天飛車》,這些游戲可與同款手游同步互動。
不過目前海信上線的游戲多是來自騰訊或者代理,這些游戲在手游市場表現并不是很突出。一名手游投資人士在接受界面新聞記者采訪時表示,電視游戲市場的爆發終究需要受歡迎的電視游戲來支撐,僅以大量手游到電視端的移植適配還難以改變當前電視游戲市場的困局。
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