9月9日,網(wǎng)易的一款重量級(jí)IP游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》上線。
其僅在TapTap平臺(tái)就達(dá)到了79萬(wàn)的下載,不僅強(qiáng)勢(shì)斬獲了各平臺(tái)熱門(mén)游戲榜一,還登上了微博熱搜榜。甚至在最能直觀體現(xiàn)游戲人氣的直播平臺(tái)中,游戲在斗魚(yú)的熱度達(dá)624.9萬(wàn)、登上斗魚(yú)今日熱搜第二;而B(niǎo)站單個(gè)直播最高熱度達(dá)102萬(wàn)等等。

渠道主動(dòng)求變,與內(nèi)容方關(guān)系開(kāi)始破冰
伴隨著爆款游戲上線的背后,有一個(gè)信息值得關(guān)注。
據(jù)業(yè)內(nèi)之情人士透露,除華為外,國(guó)內(nèi)渠道商O(píng)PPO、VIVO、小米在游戲上線之前與游戲開(kāi)發(fā)商達(dá)成協(xié)議分成,都放棄原來(lái)國(guó)內(nèi)行情的五五開(kāi),談成了三七開(kāi)的低分成。
這一舉措,不僅表達(dá)出渠道商們對(duì)于優(yōu)質(zhì)IP優(yōu)質(zhì)游戲開(kāi)發(fā)商發(fā)展?jié)摿Φ恼J(rèn)可,也是有眼力的渠道商們?cè)谡{(diào)整姿態(tài),積極求變,迎合時(shí)代摒棄壟斷力求共贏的表態(tài)。
之所以用“破冰”這個(gè)詞語(yǔ)來(lái)形容,主要是因?yàn)樾袠I(yè)內(nèi)渠道商和內(nèi)容方的矛盾由來(lái)已久,影響其雙方之間關(guān)系的就是分成問(wèn)題。
國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)生存環(huán)境畸形,阻力無(wú)數(shù)
從時(shí)間上來(lái)看,由于國(guó)內(nèi)早期渠道較少,故而發(fā)揮著重大作用,當(dāng)時(shí)渠道抽成比例一度高達(dá)70%。但如今的游戲環(huán)境早已今非昔比,但渠道商依舊樂(lè)此不疲的享受著“壟斷稅”,雖然有所下調(diào),但普遍仍是50%。
從行業(yè)來(lái)看,近兩年買(mǎi)量模式盛行,成為行業(yè)的新增量,但渠道商卻依舊逆勢(shì)而為,還在搞壟斷這一套。
國(guó)內(nèi)這種現(xiàn)象已經(jīng)形成游戲行業(yè)的發(fā)展阻力。強(qiáng)勢(shì)高抽成,渠道霸權(quán)對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容形成擠壓;作用不大拖后腿,造成行業(yè)更大內(nèi)卷;渠道逆趨勢(shì)而行,禁錮了游戲行業(yè)的發(fā)展。

行業(yè)大環(huán)境下內(nèi)容商頻頻給出正解
根據(jù)《2020中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2787億,其中手游占比75%,達(dá)到2097億元。前不久,國(guó)際權(quán)威機(jī)構(gòu)AdTiming更是顯示,2021年上半年中國(guó)廠商在全球游戲市場(chǎng)中的市場(chǎng)份額已經(jīng)達(dá)到23.5%。
顯然,國(guó)內(nèi)游戲的收入已是全球頂尖,這個(gè)環(huán)境下背后也催生出了很多能與渠道叫板的產(chǎn)品。
就比如說(shuō)《江南百景圖》、《一念逍遙》等產(chǎn)品,即便在拒絕平臺(tái)聯(lián)運(yùn)后,獲得的收益仍然穩(wěn)步上升,并獲得了不俗口碑。這就證明,如果游戲足夠好,質(zhì)量足夠高,有完美的游戲體驗(yàn)以及游戲樂(lè)趣,避開(kāi)應(yīng)用商等渠道也是能夠激發(fā)用戶的使用興趣。
內(nèi)容商們依靠自身的努力頻頻給出了行業(yè)趨勢(shì)的正解!

結(jié)語(yǔ):
此前,因?yàn)橥婕铱色@取信息的渠道非常有限,渠道發(fā)揮了很大的作用,但隨著游戲不斷發(fā)展起來(lái),如今玩家獲取信息的渠道是非常多的,不依靠渠道商就成功的開(kāi)發(fā)商數(shù)不勝數(shù),這樣的情況下,不少固執(zhí)己見(jiàn)的渠道商還在收取著高額抽成,試問(wèn)誰(shuí)樂(lè)意要你那點(diǎn)增量呢?

8月31日,韓國(guó)就曾批準(zhǔn)了一項(xiàng)法案,禁止谷歌和蘋(píng)果等應(yīng)用商店強(qiáng)迫軟件開(kāi)發(fā)商使用其支付系統(tǒng)并收取最高30%的傭金。此消息一出,意味著韓國(guó)成為全球第一個(gè)限制科技巨頭在應(yīng)用商店抽成的國(guó)家,也以為著渠道霸權(quán)時(shí)代的即將結(jié)束。

仔細(xì)觀察,蘋(píng)果和谷歌這些國(guó)外這些渠道普遍抽成在30%,就面臨各種集體訴訟官司。
像“蘋(píng)果稅”“谷歌稅”在韓國(guó)被立法抵制,一方面標(biāo)志著韓國(guó)國(guó)家層面已經(jīng)意識(shí)到渠道商的壟斷分成所帶來(lái)的弊端,另一方面也證明了市場(chǎng)應(yīng)用發(fā)展到一個(gè)新的階段是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的成熟。
反觀國(guó)內(nèi),游戲開(kāi)發(fā)者普通要接受渠道商50%抽成的同時(shí),還要滿足“高流水”的要求,生存環(huán)境更加艱難。國(guó)內(nèi)一些渠道商是否也應(yīng)當(dāng)盡早采取措施,消除行業(yè)發(fā)展阻力呢?希望在不久的將來(lái),國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)也能不斷改變心態(tài),調(diào)整姿態(tài),更多的,更加完美的,推動(dòng)游戲的用戶體驗(yàn)。
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本文標(biāo)題:內(nèi)安卓應(yīng)用渠道主動(dòng)求變,行業(yè)趨勢(shì)下渠道內(nèi)容關(guān)系開(kāi)始軟化
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