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球球大作戰(zhàn)BPL秋季賽開哨 休閑電競打通行業(yè)閉環(huán)

作者: 來源: 2017-09-08 09:22:47 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

   在BPL秋季賽現(xiàn)場,隨處可見屏息觀賽的觀眾,在選手做出精彩操作的瞬間,他們會(huì)起身吶喊。現(xiàn)場比賽的選手,穿著清一色由潮牌NPC贊助的隊(duì)服。達(dá)到滿座的觀眾數(shù)量,多家企業(yè)提供的賽事贊助,如今的BPL經(jīng)過三個(gè)賽季的探索與發(fā)展,圍繞輕度休閑的賽事理念,從線上到線下,從選手選拔到培育,已經(jīng)形成了完整的商業(yè)閉環(huán)。

  

 

  主打輕度休閑的BPL聯(lián)賽

  不同于傳統(tǒng)電競賽事,BPL聯(lián)賽主打輕度休閑。要做好休閑電競賽事,需要滿足兩個(gè)要求,一方面,游戲本身定位是休閑游戲。另一方面,游戲賽事能夠體現(xiàn)傳統(tǒng)電競賽事的對抗性與競技性。BPL基本滿足了這兩點(diǎn)要求。

  在比賽對戰(zhàn)過程中,BPL又能體現(xiàn)出對抗性與競技性。以五人團(tuán)隊(duì)為例,玩家各司其職,分為主攻、副攻和偵察。如果自己的球不夠大,視野不夠,可能會(huì)被敵人“螳螂捕蟬,黃雀在后”,即吃掉對方的球后,因?yàn)榉稚硖啵簧厦嬉粋(gè)大球下來將己方全部消滅。這樣的設(shè)計(jì)使游戲更加考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作,同時(shí)凸顯戰(zhàn)術(shù)設(shè)置的價(jià)值。

  

 

  BPL在賽事轉(zhuǎn)播上也運(yùn)用了新技術(shù),讓BPL秋季賽顯得更加專業(yè)。將《球球大作戰(zhàn)》對戰(zhàn)過程中的對抗性更好地呈現(xiàn)在觀眾面前。以O(shè)B技術(shù)為例。有別于LOL、DOTA2等主流MOBA類游戲5V5的團(tuán)戰(zhàn)模式,要讓普通觀眾看懂《球球大作戰(zhàn)》的團(tuán)戰(zhàn)模式并不容易,原因在于這種模式下會(huì)有同時(shí)多達(dá)30名玩家,分6隊(duì)在同一張地圖上進(jìn)行角逐,同時(shí)需要超過30個(gè)攝像機(jī)鏡頭和視頻信號(hào)。一般而言,在一場籃球比賽中頂級的制作會(huì)用到超過10個(gè)甚至20個(gè)以上的視頻信號(hào)。但這仍無法滿足球球的觀賽需求。為了解決這個(gè)難題,巨人電競通過努力,實(shí)現(xiàn)了同一個(gè)畫面中超過30個(gè)視頻信號(hào)的直播。

  線下賽事進(jìn)一步擴(kuò)大品牌影響力%20形成閉環(huán)

  通過抓住年輕一代的社交訴求,球球的線下賽事與活動(dòng)進(jìn)一步擴(kuò)大賽事覆蓋人群,擴(kuò)大品牌影響力。從而通過年輕群體的社交需求與BPL賽事品牌影響力實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。

  

 

  據(jù)巨人統(tǒng)計(jì),中國年輕群體中,每2人中便有一個(gè)球球用戶。在BPL現(xiàn)場,無論是潮流的燈光舞美,還是開幕式中出場的《中國有嘻哈》選手李大奔和DJKAKA,都符合年輕一代的審美。為了進(jìn)一步吸引年輕群體,《球球大作戰(zhàn)》還將賽事放到了線下。無門檻,主打社交體現(xiàn)的線下賽事,將球球賽事覆蓋范圍與影響力進(jìn)一步擴(kuò)大。

  對于游戲水平普通的一般玩家來說,城市爭霸賽與校園爭霸賽為他們提供了另一個(gè)舞臺(tái)。這兩項(xiàng)線下賽事對選手毫無門檻,任何玩家都可以參賽。去年9月舉辦的校園賽總計(jì)吸引了全國近700所高校,1000余支在校大學(xué)生戰(zhàn)隊(duì)報(bào)名參賽,宣傳覆蓋1500所大學(xué),賽事總覆蓋人數(shù)超過5000萬人次。

  不僅如此,每個(gè)城市的冠軍都能獲得賽事積分,晉級城市賽決賽的玩家,將有望進(jìn)入職業(yè)聯(lián)賽體系。從玩家到職業(yè)選手的賽事金字塔體系,讓球球整個(gè)賽事體系形成了閉環(huán)。

  此外,球?qū)毦銟凡康某霈F(xiàn),也為賽事落地與玩家線下社交提供了便利。“球?qū)毦銟凡?rdquo;是巨人攜手阿里體育、盛天網(wǎng)絡(luò)等多方資源,為玩家提供休閑娛樂和線下交友的據(jù)點(diǎn)。從下半年開始,巨人網(wǎng)絡(luò)將聯(lián)合阿里體育旗下的阿里體育電競館、盛天網(wǎng)絡(luò)旗下的戰(zhàn)吧電競開拓全國各地的網(wǎng)咖、電競館、咖啡廳等適合手游競技的線下場景,在全國超過50個(gè)城市據(jù)點(diǎn),舉辦線下活動(dòng)和比賽。

  

 

  球?qū)毦銟凡康某霈F(xiàn),除了社交功能的補(bǔ)全外,還開創(chuàng)了線上線下互動(dòng)交流的商業(yè)模式:通過現(xiàn)象級手游產(chǎn)品與線下商業(yè)旺鋪相結(jié)合,一方面為數(shù)量龐大的游戲玩家提供現(xiàn)實(shí)交互的娛樂場景,另一方面為承載俱樂部的電競網(wǎng)咖、咖啡館等線下商鋪帶來更高人氣和商業(yè)價(jià)值。盡管目前尚不確定這樣的商業(yè)模式能否成功,但巨人在球球線下商業(yè)模式上確實(shí)做出了摸索。

  《球球大作戰(zhàn)》的商業(yè)價(jià)值

  《球球大作戰(zhàn)》通過建立金字塔式的賽事體系,將賽事影響到的人群逐步擴(kuò)大,在用戶體量擴(kuò)大的過程中,頭部聯(lián)賽自身的品牌價(jià)值也在不斷提高。正如統(tǒng)一冰紅茶事業(yè)部總經(jīng)理陳瑞芬女士所言,統(tǒng)一之所以和《球球大作戰(zhàn)》合作,就是因?yàn)樗麚碛?億龐大的用戶群。

  在2016年6月時(shí),球球的總用戶數(shù)還只是1億,目前已經(jīng)超過了3億。值得一提的是,《球球大作戰(zhàn)》在各直播平臺(tái)的觀看人數(shù)峰值達(dá)到百萬。這樣的用戶增速與覆蓋范圍,也讓傳統(tǒng)行業(yè)看到了球球的商業(yè)價(jià)值。

  球球在一年時(shí)間里實(shí)現(xiàn)了飛速發(fā)展,未來它仍有許多想象空間。如何將賽事推向全球,打造成全球性賽事。如何保障選手權(quán)益,打通選手晉級通道,完善選手培養(yǎng)體系,形成真正完整的生態(tài)環(huán)境,是《球球大作戰(zhàn)》下一步要思考的事情。(完)


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