《2016中國游戲產業報告》顯示:2016年,中國游戲行業規模達到1655億,移動游戲首次超過客戶端游戲占據819億,49.5%的市場份額。從數據來看,2016年是移動游戲事業蓬勃發展的一年。
但也正是這一年,馬太效應加劇,巨頭公司占據了手游大半壁江山;人口紅利逐漸消失,流量成本高居不下;騰訊、360等平臺型企業將手中文學、音樂、動漫等資源逐漸開放,但對于中小創業者而言,參與度仍十分有限。手游行業呈現兩極分化,一半海水一半火焰,正如狄更斯所說,這是最好的時代,也是最壞的時代。
那么針對現有的市場環境,中小游戲企業應該如何應對?如何在行業的陣痛中尋找把握機遇?觸控科技CEO陳昊芝今日在2016中國游戲產業年會上以“手游產業的成熟與發展”為題演講倒是可以為很多從業者帶來參考。陳昊芝用沉默的大多數來代表多數游戲創業者。在其看來,隨著手游行業的不斷成熟,游戲企業也要在對外拓展、對內管理等方面發生改變;而隨著移動互聯網的不斷發展,手游行業可以借助某些領域的傳播獲得新的機遇。
促進企業成長:合理的分配機制與產業布局
2015年“寒冬論”出現。為了應對行業變化,很多企業做出了一系列調整。去年開始許多公司更加強調KPI,無論是產品營收、用戶導入還是資源轉換……但是在陳昊芝看來,行業越是處于成熟期,企業越要關注團隊成長,在產品以及業務上做出及時調整。觸控就從兩個方面進行了調整。
在內部管理方面,建立合理的分配機制。2017年,觸控預計為旗下從內部體系成長起來的以及投資孵化的兩個團隊提供上億級的人民幣現金回報。也就是說,一個成熟的企業應該為員工以及團隊提供應有的平臺價值。
對外業務方面,觸控在研發、發行、廣告、引擎、教育、海外以及影視等多個方面均有布局,是少有的基于全產業鏈進行布局的企業之一。迄今為止,超過86萬的中國開發者使用觸控開發出的工具進行手游研發。過去五年,這家公司為行業輸送了超過50萬名游戲開發者,以獨屬于自己的方式推動行業以及自身的成長。2015年觸控持續在VR平臺業務上進行投入,在廈門、重慶、南京三個城市建立孵化器。2017年,觸控影業的大電影將會首發登陸愛奇藝平臺,與此同時,觸控游戲也將對旗下經典游戲IP進行改編,布局泛娛樂。
關注市場多樣性:休閑游戲、直播與H5
“當‘如何運營好更多的產品’變成核心主題時,游戲行業面對的用戶群體也在不斷擴大,用戶形式以及分類也在不斷發生改變。”所以關注市場變化發展中的多樣性是創業團隊發展的重要環節。為此,陳昊芝提出了這三點:
其一,保證游戲種類的多樣性。休閑游戲市場在2017年可能會迎來新的增長點。游戲產業報告顯示,2016年休閑游戲在手游市場中占有超過92億的市場份額,市場以及用戶對休閑游戲都有著相當大的需求。此前三大運營商在計費通道以及成功率方面都受到了移動互聯網的沖擊,2017年隨著運營商計費能力轉化率恢復正常水平,休閑游戲也會迎來新的增長。
其二,保證推廣形式的多樣性。游戲行業面臨的困境中有一部分并非來自于行業本身,而是來自于人口紅利消失后,如何提高轉化率,將更多的非游戲用戶轉變成游戲用戶。而隨著直播產業的發展,德州撲克一類的棋牌產品也會與網紅主播進行內容合作,在直播平臺以及微信等社交App上進行傳播。如何將休閑游戲與主播、網紅效應更好地結合是值得行業思考的事情。
其三,關注游戲新平臺的多種可能。2016年很多人對H5以及VR領域有了新的認識。針對H5領域,《傳奇世界》、《決戰沙城》兩款產品真實收入單月突破三千萬;安卓5.0系統、IOS9.0開始支持H5的圖形的解析,為H5游戲流暢運行提供保障……這些都讓中小開發者看到了希望。就VR領域而言,華為、小米等手機硬件在技術上不斷完善統一,游戲團隊對于內容理解的不斷成熟讓從業者看到了機會,預計在2018年,VR領域會迎來真正的爆發。
即便大家都在說手游行業一片紅海,我們仍舊不認為機會只存在于剛才提到的休閑游戲、直播推廣以及H5、VR平臺中。就像開篇我們說的那樣,這可能是一個最壞的時代,刷榜、同質,巨頭壟斷;但這也可能是一個最好的時代,有意識地尋求突破,行業有著潛在的機遇與變革。
身在其中,企業唯有不斷促進自身發展才可能在變革中把握住機遇。就像陳昊芝在這次演講接近尾聲時說的:
一個行業總會面臨發展瓶頸,它總會需要新的公司、新的技術以及新的產品形態來獲得持續性發展。所以應該讓更多的在今天沉默的企業看到希望,讓更多的新的團隊不斷成長,這個行業才會發展的更好。
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