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葉蓁:如何平衡人民幣和非人民幣玩家的矛盾

作者: 來源:未知 2013-05-09 23:02:26 閱讀 我要評論 直達商品

  

  本期嘉賓殼木軟件有限公司產(chǎn)品總監(jiān)葉蓁受邀做客《游戲之上》,為大家分享他對手游行業(yè)的一些看法和小小帝國背后的故事。

  以下為采訪實錄:

  上方網(wǎng):請談?wù)動螒蚱胶庑驮谝豢钍謾C網(wǎng)游運營過程中的重要性?

  葉蓁:平衡問題對于一款線上運營的網(wǎng)游來說,是非常關(guān)鍵的問題,平衡性被打破從而造成游戲內(nèi)部系統(tǒng)失控,是導致一款游戲運營終止的很重要的一個原因。

  但也不需要把平衡性問題太過于神圣化或者妖魔化。絕對平衡的游戲,我暫時能想到的就是石頭剪刀布了,對于小小帝國來說,我們清楚的認識到游戲中不平衡問題的存在,然后我們要做的就是不斷的調(diào)整使他盡可能更平衡一些。舉個不恰當?shù)睦樱粋天平,左右兩邊砝碼重量不一致,會出現(xiàn)一邊高一邊低的情況,但如果差別不是很大,實際上天平會達到一個新的杠桿平衡,只要下次往高的一側(cè)加一個小砝碼,就能夠讓他更趨向于水平的平衡。當然,如果加碼過大,導致一邊直接一沉到底了,就是真的出大問題了。

  另外,我覺得除了這種狹義的平衡問題外,廣義上還有很多平衡問題,付費玩家與非付費玩家、新玩家與老玩家等等,而且這些平衡問題都不是水平的平衡,并且玩家對此也有足夠的接受度。非付費玩家大部分也都能接受付費玩家存在優(yōu)勢的情況,你那側(cè)的托盤翹的高一點沒關(guān)系,因為你付出比我多,但是,不能讓我這一側(cè)一沉到底。

  上方網(wǎng):游戲運營中鼓勵充值的活動與鼓勵消費的活動之間應(yīng)該怎么搭配才能起到更好的效果?

  葉蓁:一般兩種活動需要結(jié)合起來做。或者是充值的活動提前幾天,比如1-5號做充值,6-10號做消費。

  如果只做了優(yōu)惠充值的活動,但玩家接下來幾天的消耗沒有增加,那會對未來一段時間的收入帶來比較大的影響。而且兩個活動結(jié)合,對活動效果也能夠相互促進。

  另外,做活動的時間也需要考慮一下,可能月初的時候做充值效果會更好一些,原因我就不細說了。

  上方網(wǎng): 如何看待人民幣玩家的抱怨?有哪些辦法可以緩和人民幣玩家和非人民幣玩家之間的矛盾?

  葉蓁:這個問題,我提下科舉取士制度,科舉取士大大緩和了封建統(tǒng)治階級和底層百姓的矛盾,他并沒有打破門閥,但給了老百姓一條看的見的光明之路。

  權(quán)貴好比人民幣玩家,我們要保證他們的利益,但也要給非人民幣玩家出頭的希望。我們在小小帝國中就給了很多這樣的希望,比如游戲內(nèi)有途徑可以獲得虛擬幣魔酒、副本、抽獎等都能獲得裝備和技能。另外我們還通過控制魔晶石(游戲中用于升級兵種、科技、技能等),來控制人民幣玩家的成長速度,這樣也能更好的控制住人民幣玩家的優(yōu)勢。

  小小帝國在平衡人民幣和非人民幣玩家的矛盾上做的還是比較滿意的,這也是我們游戲能運營了1年半之久還持續(xù)增長的原因所在。我就知道好幾個小小帝國的非人民幣大神,他們當然比人民幣玩家成長的更辛苦,不過現(xiàn)在他們也躋身到了頂尖高手的行列。

  上方網(wǎng): 一款好的網(wǎng)游,數(shù)值很重要,請問在游戲設(shè)計中如何處理數(shù)值問題?

  葉蓁:設(shè)計之初就做好規(guī)劃,要不然后面會遇到很多問題。

  然后就是上線前多做測試,考慮好預(yù)案;上線后做好監(jiān)控,根據(jù)數(shù)據(jù)和玩家反饋,盡快調(diào)整。

  上方網(wǎng): 如果在運營過程中發(fā)現(xiàn)收入不斷下降,一般問題出在哪里?怎么解決?

  葉蓁:根本原因肯定是玩家在游戲中失去了樂趣和追求,所以不能盲目的靠做活動去拉收入,那樣可能會反而加速游戲衰亡。但目前不少游戲公司的KPI考核制度,很可能會導致產(chǎn)品人員這么做。

  這個時候,我覺得更加要讓利給玩家,通過加大獎勵和福利,讓用戶減緩流失,給自己爭取一段緩沖時間,專心去解決根本的原因,就是要重新激起玩家對游戲的樂趣和追求。

  上方網(wǎng):你覺得游戲的風格重要嗎?怎么樣才能從眾多產(chǎn)品中脫穎而出呢?

  葉蓁:一款優(yōu)秀的游戲,肯定要有自己的風格。我們也一直努力讓小小帝國做的更有風格,可以說目前市面上的手游,小小帝國還是屬于不隨大流擁有自己風格的產(chǎn)品。

  這里可以爆個數(shù)據(jù),小小帝國從2011年12月份上線到現(xiàn)在,已運營1年半時間,在幾乎沒有什么市場運作的情況下,目前游戲各方面仍在不斷的增長中,并且在今年年初突破了千萬月收入。這個就給我們足夠的信心,以產(chǎn)品以用戶為中心,去做有自己特色的產(chǎn)品。

  如何從眾多產(chǎn)品中凸顯出來,這個我想應(yīng)該是每個從業(yè)人員都在思考的問題,我只能發(fā)表下個人粗淺的看法。我覺得要做好3點:

  1、 抓準用戶群,專心做好目標用戶群體喜歡的內(nèi)容;

  2、 游戲要有自己的亮點;

  3、 做好細節(jié),初期的游戲節(jié)奏感和目標性引導很重要;

  上方網(wǎng):如何看待頁游轉(zhuǎn)手游的情況?成功的頁游在手游平臺是否也很有可能成功?

  葉蓁:頁游基于瀏覽器,受到的限制較多。相比較而言,我覺得高品質(zhì)的手游能更接近客戶端游戲。

  另外,手游的用戶群體更龐大,用戶形態(tài)更多樣化,也會導致產(chǎn)品上更多樣化。

  所以我覺得手游作品更多樣化,從非常休閑的連連看三消游戲,到效果非常棒的3DRPG。頁游的產(chǎn)品類型會被包含在手游中,成功的頁游如果在轉(zhuǎn)手游時能夠根據(jù)手游用戶習慣和手機操作方式做好產(chǎn)品調(diào)整,成功的可能性還是蠻大的。但手游的市場更廣闊,許多非頁游模式的產(chǎn)品也能大獲成功。

  上方網(wǎng):如何做好一款卡牌游戲,有何高招?

  葉蓁:這個更應(yīng)該請教大掌門和MT的開發(fā)人員。

  上方網(wǎng):能否分析一下目前的卡牌游戲為什么這么流行?

  葉蓁:玩家愿意玩某款游戲,主要是基于兩個因素:

  1、 過程的趣味性(操作、策略、炫耀、期待感等)

  2、 在游戲內(nèi)還有追求。

  卡牌游戲中的對好卡牌的追求和收集以及過關(guān)的元素,是天生的能夠讓玩家自己產(chǎn)生追求的內(nèi)容,不自覺的就想玩下去。而中間的合成、掉落又是充滿刺激和期待。

  再做好一些額外的小系統(tǒng),從設(shè)計角度來說就是一個不錯的作品。

  上方網(wǎng):將來什么類型的手機游戲能流行?為什么?

  葉蓁:這個不太好預(yù)測。


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