智能手機(jī)的盛行與應(yīng)用商店的普及使得全球用戶能用同樣的設(shè)備玩一樣的游戲。對于游戲開發(fā)者來說,這意味著一次發(fā)行,便可得到全球范圍內(nèi)的機(jī)會。于是,日本、美國等國家的游戲從業(yè)者緊盯著中國這個全球人口最多的市場,試圖攬金而歸;與此同時,中國的游戲從業(yè)者也不再局限于國內(nèi),在國內(nèi)取得一定地位后,他們將觸角伸向了全球各地。
經(jīng)歷多番磨合后,國外的游戲逐漸了解了中國玩家的喜好,國內(nèi)的廠商也在國外市場占據(jù)了一席之地。在日前舉行的ChinaBang互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新年會游戲論壇上,來自海內(nèi)外的數(shù)十位游戲從業(yè)者及專家認(rèn)為,無論走向哪里,游戲產(chǎn)品最重要的還是要精心打磨自身品質(zhì),努力提升運營推廣能力。
掘金中國:海外游戲探新路
移動互聯(lián)網(wǎng)在世界范圍內(nèi)快速普及,中國是其中增長最為迅猛的國家之一。移動游戲統(tǒng)計分析平臺友盟統(tǒng)計的最新數(shù)據(jù)顯示,截至今年3月,國內(nèi)已經(jīng)有超過3億部的活躍終端設(shè)備,其中安卓的活躍設(shè)備是1.9億,iOS是1.1億;并且,僅在3月,新增的設(shè)備就有4000多萬部。
眾多的活躍用戶使得海外游戲廠商紛紛矚目。這些廠商中,有的從2009年就看好中國市場并一直試水,有的在中國移動互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)后迅速進(jìn)入并成功掘金,還有在國外獲得巨大成功的企業(yè)試圖將成功模式引入到中國市場……但縱觀這些公司,他們的進(jìn)軍大多仍在摸索之中。
入華不易
海外公司多番嘗試
“有一款在海外非常成功的卡牌類游戲《巴哈姆特》,全球每月收入規(guī)模大約為4000萬~5000萬美元。去年我們將這款產(chǎn)品帶到中國,并寄予了很大期待,但并不是很成功。”日本移動互聯(lián)網(wǎng)公司DeNA中國區(qū)首席執(zhí)行官王勇用自己的親身體驗談到,在海外市場獲得成功的游戲不應(yīng)該簡單地在中國市場進(jìn)行復(fù)制,而需要入鄉(xiāng)隨俗。
“比如3G網(wǎng)絡(luò)問題上,在日本、美國、韓國都已經(jīng)大范圍普及,但在中國卻還需要一些時日。”王勇說,這就需要針對中國的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境對游戲進(jìn)行調(diào)整。
“去年我去美國拜訪了一些很大的美國游戲公司,跟他們交流之后我明顯感覺到中國人的收入對他們來說還是有一點少。”多盟聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官張鶴分析到,海外游戲公司在國內(nèi)遇到的最大問題是付費問題。由于國外已經(jīng)形成了良好的付費習(xí)慣,因此游戲開發(fā)者及從業(yè)者能夠直接通過下載付費在海外獲得收入,而在國內(nèi),中國用戶并沒有網(wǎng)絡(luò)下載付費的習(xí)慣。
對于國內(nèi)用戶,他們更支持免費的游戲,并通過道具支付費用給開發(fā)者。同時,移動廣告的迅速發(fā)展也給游戲從業(yè)者提供了一個賺錢的模式,“國內(nèi)游戲市場的趨勢肯定不是直接付費的,而更多是用免費的方式給用戶下載,并通過提供服務(wù),用廣告的方式收費。”張鶴說道。但他也坦言,目前廣告模式還很難成為這些游戲最重要的收入來源。
水土不服
可借力本土企業(yè)
然而,對于國外游戲廠商來說,中國的游戲用戶足夠多,市場空間足夠大也是不爭的事實。因此,進(jìn)入中國市場也是勢在必行,盡管這并非一件易事。
“海外公司進(jìn)入中國市場有幾個選擇,一種是在中國找合作伙伴,還有一種是自己做中國市場。”美國社交游戲公司Kabam聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席技術(shù)官邁克爾·李表示,當(dāng)下有很多知名的游戲并不是海外知名大公司研發(fā),而是中小游戲公司的作品,對于這些中小型開發(fā)者來說,把游戲開發(fā)出來是成功的第一步。“但是進(jìn)入新市場后,比較穩(wěn)妥的辦法是尋找本地的游戲發(fā)行商,利用本地公司原本的內(nèi)部的資源做發(fā)行和市場,包括做游戲的數(shù)字分析。”邁克爾·李認(rèn)為,一家優(yōu)秀的發(fā)行公司會對中小游戲公司提供非常有幫助的服務(wù)。
“一個游戲的成功運轉(zhuǎn)是有很多因素在一起的,包括客服、技術(shù)措施和分析系統(tǒng)。其中最重要的是當(dāng)?shù)氐挠脩袅俊!鄙缃挥螒蜷_發(fā)商Zynga中國區(qū)總經(jīng)理田行智談到,如果沒有足夠的用戶量,游戲公司往往需要花錢購買,而若是與本地的游戲發(fā)行公司合作,這些問題將很容易得到解決。“比如我們的總用戶量是每個月3億的活躍用戶,移動用戶是1億的活躍用戶,從用戶量來看應(yīng)該說是很好的。”田行智認(rèn)為,大量的本地用戶會讓海外的“不知名”游戲得到更多關(guān)注。
法國視頻游戲公司Gameloft中國區(qū)商務(wù)總經(jīng)理埃里克·譚也談到,海外游戲的中國化需要找準(zhǔn)中國人的興趣點。“現(xiàn)在游戲的數(shù)量越來越多,怎么讓玩家發(fā)現(xiàn)你?我覺得很重要的一點是游戲要學(xué)會激發(fā)游戲玩家的欲望,或是學(xué)會彌補(bǔ)他們生活中的缺憾,比如說玩《狂野飆車》,我?guī)追昼娭畠?nèi)就可以拿到很好的車,而在現(xiàn)實生活中是不可能這么容易的。”他同時認(rèn)為,游戲的易操作性也是一個重要因素。“為什么大家都喜歡玩《憤怒的小鳥》,我認(rèn)為它的操作比較簡單是很重要的一點。”埃里克·譚說。(任曉寧)
發(fā)力海外:中國游戲覓商機(jī)
美國、日本、澳大利亞、韓國、馬來西亞、泰國、越南……越來越多的中國游戲走向了越來越廣的海外市場。在這些市場中,有的已經(jīng)是一片紅海,需要與當(dāng)?shù)刂螒蚬緤^力廝殺;有的卻是剛剛起步的藍(lán)海市場,有極大的潛力與機(jī)遇等待著中國公司去開掘。
與會專家在ChinaBang互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新年會游戲論壇上指出,經(jīng)過幾年耕耘,中國游戲企業(yè)在東南亞市場收獲頗豐,而在歐美市場,卻并沒有找到太好的突破點。
潛在藍(lán)海
海外機(jī)會無限
“中國的游戲開發(fā)者在亞洲市場更游刃有余,做中高端的公司可以嘗試日本或者是韓國,尤其是韓國。如果是偏中低端的游戲公司可以先到東南亞國家以及越南市場,這些地方的游戲市場特點是正處于一個發(fā)展期,有很大的空間。”——上海索樂軟件首席執(zhí)行官沈燁談到。
91無線副總裁張宇透露,目前泰國智能手機(jī)年增長率達(dá)到300%~400%,是正在發(fā)展的黃金期,并且當(dāng)?shù)卦侥险Z、泰語的應(yīng)用非常少,中國游戲開發(fā)者的進(jìn)入將是“正當(dāng)時”。
印度也是如此,當(dāng)前的印度市場正如三四年前的中國,由于人口龐大,市場機(jī)會也很大。
即使是游戲產(chǎn)業(yè)相對成熟的日本,現(xiàn)在也是游戲市場的藍(lán)海。日本CA創(chuàng)投董事總經(jīng)理戴周穎透露,2014年日本APP游戲市場規(guī)模將達(dá)到100億元人民幣。“中國客戶端的網(wǎng)游市場今年差不多有500億元,但日本僅手機(jī)APP在明年就可以達(dá)到中國這么龐大市場1/5的市場規(guī)模。”戴周穎還表示,與中國市場相比,日本的ARPU(每用戶平均收入)非常高,基本是中國的10倍。
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本文標(biāo)題:移動游戲:全球化機(jī)遇來臨
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