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從《名將無雙》看中國卡牌對戰(zhàn)游戲進化

作者: 來源:未知 2013-04-18 16:12:42 閱讀 我要評論 直達商品

今年被譽為中國游戲的卡牌年,無數(shù)開發(fā)者扎入了這個大坑。

今年被譽為中國游戲的卡牌年,無數(shù)開發(fā)者扎入了這個大坑。

  劉勇,熱酷CEO

  今年,被業(yè)界譽為中國游戲的卡牌年,縱觀App store的付費榜,卡牌游戲已經(jīng)占據(jù)了半壁江山。無數(shù)的游戲開發(fā)者也紛紛扎入了卡牌游戲這個大坑,可畢竟成功的游戲不過千百分之一,想要從中突圍難度非常大。他山之石,可以攻玉,熱酷對卡牌游戲的思考或許對大家會有幫助。

  卡牌游戲始發(fā)并繁榮于日本市場,而日本正是熱酷最初成功的地方,熱酷對于日本和卡牌游戲的研究從2010年末就開始了。從11年熱酷就開始做卡牌手游,是中國第一個做卡牌對戰(zhàn)游戲的公司,中國幾乎所有卡牌對戰(zhàn)團隊都有熱酷的身影。

  2012年末的中國手游市場,《大掌門》和《我叫MT》先后火了,其中《大掌門》正是熱酷投資發(fā)行的。2012年中的ChinaJoy上我們就非常看好卡牌對戰(zhàn)游戲在中國市場的未來,大掌門之后,我們更是堅信卡牌游戲會是中國主流手游類型之一,也會探求中國卡牌手游的未來和問題。

  第一個大問題,是卡牌對戰(zhàn)游戲產(chǎn)品如何進化的。我們深入思考中日卡牌游戲的差異,在大掌門的背后,我們分析了很多數(shù)據(jù),總結(jié)了其成功的經(jīng)驗和教訓(xùn),那么未來中國卡牌游戲如何進化呢?先看下下面的演化圖。

  縱觀中國卡牌游戲發(fā)展,我們不難看到,從最初的三國來了,到后來的大掌門和MT,中國的卡牌游戲一直在試圖將日式卡牌和中國的RPG頁游融合起來。如果說三國來了是100%的日式卡牌,那么大掌門就是75%的中國頁游和25%的日式卡牌,而MT則是75%的日式卡牌和25%的中國頁游。那么,中國卡牌的進化方向,就應(yīng)當(dāng)是將頁游和日式卡牌完美融合在一起!

  其中,最先成功的是《三國來了》,這款游戲完整的采用了日式卡牌游戲的成熟玩法,再加上中國玩家喜愛的三國題材,能夠成功是理所當(dāng)然的 – 這驗證了我們的一個想法:市場初期極端的產(chǎn)品有最大的可能性成功。但是,中國畢竟不同于日本,文化的差異使得中日玩家的口味并非完全一致。多年的日本市場拼搏告訴我們,日式卡牌游戲的精髓是收集。日本人本身就十分喜歡收集,而且有口袋妖怪、游戲王等眾多實體卡牌游戲的熏陶,日本玩家對Gacha(扭蛋)這樣的系統(tǒng)接受度很高,因為這滿足了多數(shù)人的收集喜好。熟悉日式卡牌對戰(zhàn)游戲鼻祖《龍收集》的人都能感覺到,游戲的每個細(xì)胞都有收集的味道。可中國玩家更熟悉RPG和SLG游戲,對于收集并沒有太多偏好,他們更重視玩法和成就感。

  所以,當(dāng)《大掌門》推出之后獲得了成功合乎情理之中,當(dāng)然我們意料之外的是《大掌門》的成功竟如此巨大。因為《大掌門》是更符合中國玩家的習(xí)慣的,它將中國頁游的一些制作思路深入融合進了卡牌游戲中。所以習(xí)慣玩頁游的中國玩家能夠很快體會到大掌門的樂趣,回合制戰(zhàn)斗、招將、培養(yǎng)、裝備強化,這些玩法正是中國玩家最喜歡的。

  與此同時,《我叫MT》也獲得了巨大成功,而MT的做法與大掌門可謂殊途同歸。本質(zhì)上,大掌門是一款包著卡牌皮的RPG游戲,那MT就是一個包著RPG皮的卡牌游戲 – 這從上面的演化圖中也可看出。MT在第三代日式卡牌對戰(zhàn)游戲的經(jīng)典之作《智龍迷城Puzzle & Dragons》的基礎(chǔ)上,向著中國頁游走了一步,將戰(zhàn)斗改為中國玩家熟悉的神仙道模式。這種戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式能夠讓玩家感受到這是活生生的角色在進行戰(zhàn)斗,而并非冷冰冰的卡,效果相當(dāng)好。

  于是,熱酷孵化的最新卡牌對戰(zhàn)游戲——《名將無雙》的制作思路也就浮現(xiàn)出來:做到50%的日式卡牌和50%的頁游!從下圖看出,我們希望將大掌門和MT更好的融合在一起。MT雖然在戰(zhàn)斗上繼承了神仙道,但是在玩法上依然有日系卡牌的通病,比較單薄,持續(xù)性的成就感不強。所以我們想要在《名將無雙》里,將大掌門的一些成功經(jīng)驗融入到MT中。

  《名將無雙》在MT的基礎(chǔ)上加入了聯(lián)攜系統(tǒng),豐富游戲玩法,而聯(lián)攜玩法在大掌門中已經(jīng)被證明了是個成功的設(shè)計。并且,為了豐富MT原本單調(diào)的成長線,滿足中國玩家的需求,《名將無雙》中還加入了中國玩家最熟悉的裝備強化系統(tǒng)。

  在這個進化過程中,也衍生出一個新的方向,即日式卡牌和國內(nèi)別的成熟頁游模式是否有融合?比如SLG,比如ARPG? 融合后會是什么樣子?熱酷內(nèi)部也在積極嘗試,期待和大家一起交流。

  第二個大問題,是卡牌游戲如何更加本土化,滿足中國玩家的成就感?我們希望《名將無雙》的游戲節(jié)奏能夠更快,然后采用中國頁游的開服模式,讓玩家快速成長,能夠在服務(wù)器名列前茅甚至第一。

  之前,日本成功的卡牌游戲從來沒有做過開服模式,個別做的也以失敗告終。以前熱酷的社交游戲也是不開服的,即便開服也是開大服 – 即一個服務(wù)器幾十萬、上百萬人。但熱酷頁游《亂世誅魔》的成功經(jīng)驗給我們自信,應(yīng)敢于做第一個吃螃蟹的人,嘗試將頁游式開服模式帶入到卡牌游戲中 – 注意是開服模式,而不是頁游的洗用戶模式。開服模式能否成為中國卡牌游戲行業(yè)新的思路,有待市場驗證。我們相信,在單服中做老大,這是中國玩家熟悉并喜歡的獲得成就感的方式。

  這種方式在頁游上最典型的例子就是《龍將》之于《神仙道》,雖然玩法上很相近,但是《龍將》的節(jié)奏顯然更快,并且開服更多,事實也證明了《龍將》的做法是成功的。從2012年6月開始,《龍將》開服速度一直高居榜首大半年,直到今年春節(jié)前才讓出第一的位置,始終保持開服速度為《神仙道》的1.5甚至2倍。事實證明了,因為中國玩家看重單服排名的心理,快速成長加開服的模式很好的滿足了他們的成就感。


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