這個(gè)趨勢(shì)也讓移動(dòng)游戲平臺(tái)DeNA和GREE極為緊張,紛紛開始準(zhǔn)備切入移動(dòng)通訊領(lǐng)域。
雖然日本移動(dòng)社交游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出活躍的態(tài)勢(shì),但這個(gè)市場(chǎng)也面臨著一些問題,比如本土游戲公司很難在國(guó)外取得同樣的成績(jī),包括DeNA和GREE都有在美國(guó)市場(chǎng)擴(kuò)展的愿望,可成績(jī)始終并不理想。就連其目前成績(jī)最好的《智龍迷城》在美國(guó)暢銷排行榜中都排名40左右。
另一個(gè)現(xiàn)象是,國(guó)外的游戲公司想在日本市場(chǎng)有所發(fā)展也很難,除了韓國(guó)一些游戲可以上榜之外,美國(guó)的知名游戲,包括Clash of Clans和Candy Crush Saga連前三十名都進(jìn)不去。
日本移動(dòng)社交游戲的成功的確給予了包括中國(guó)在內(nèi)的海外市場(chǎng)以信心。2013年,業(yè)內(nèi)期待著日本能有更多成功產(chǎn)品出現(xiàn)。因?yàn)樵诳ㄅ朴螒蛑猓袊?guó)游戲開發(fā)者也正在尋找新的樣板。
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本文標(biāo)題:日本移動(dòng)社交游戲爆發(fā)背后:卡牌引領(lǐng)市場(chǎng)
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