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磊友科技聯合創始人:一個手游老兵的回憶錄

作者: 來源:未知 2013-04-02 20:12:47 閱讀 我要評論 直達商品

  【i黑馬導讀】作為一個從事手游開發已經十年之久的老兵,磊友科技聯合創始人@趙霏 講述了自己眼中手游從Java到iOS和Android,再到HTML5的變革。這十年,波瀾起伏,風云動蕩,一個個巨頭的起落,索愛,諾基亞,摩托羅拉,安卓,蘋果,讓人感慨世間豈有長盛不衰者。

手機游戲(資料圖)

手機游戲

  作為一名技術出身的創業者,我并不太懂所謂行業潛規則,本文不過是一篇回憶性的隨筆,敘述中若有傷害到任何人或者公司還望見諒!

  1)與手游結緣

  翻開日歷,從我開始制作第一款手游迄今,已滿十年。期間目睹過無數公司的興起與倒下,手游行業的諸多變遷。時至今日我問問自己是否該寫點什么,以祭奠狗血一般的青春。

  2003 年,我因為工作關系被派駐在新加坡有半年,枯燥的公司到宿舍的兩點一線生活讓我有了大量的業余時間可以揮霍。當時我買了一款 Nokia 最新最潮的手機 3650,通過藍牙外設可連接到電腦上,出于興趣,我在網上查了查技術資料,便開始了自己的手機游戲的開發之旅。當時做手機上軟件開發的人鳳毛麟角,相關的網站也只有 Move2008,cnjm 等寥寥數個。大部分的技術問題還需要登錄到諾基亞的開發者論壇上尋求解答。

  而我本人因為酷愛三國游戲,尤其是光榮公司的英杰傳系列,所以當時萌生的第一個想法就是把三國故事搬上手機,出于濃厚的興趣,做事就會變的非常高效,很快就自己開始動手,粗陋的美術,簡單的策劃案,然后快速編碼。因為整個三國故事太長于是就截取了自己最喜歡的一個片斷,官渡鏖戰。幾個通宵后,游戲就做完了。

  其實從第一款手機游戲開始,我的人生似乎就開始做一個夢。夢很簡單,在地鐵,機場或其它場合的一次邂逅,身邊的那個她正在沉迷于自己設計的游戲,而我則微笑著注視如同暢銷小說的作者或電影的導演一般。碰巧在那時候諾基亞,西門子,索愛都舉辦了自己的首屆開發者大賽,我把這款作品提交參賽,居然一一獲獎,贏了三部手機。那個時代,手機還是很難得稀罕的物件,更何況一下子就是三個。而這件事情也讓我暗下決心,開始把手機游戲的開發作為自己的人生之路。殊不知這一做就是十年… 有人曾說過,把一件事情堅持十年,你就是傳奇。我說,我的世界還是平凡的世界,我愛手機游戲。

  2)前sp時代的職場之路

  2003 年 10 月,中國移動夢網百寶箱首次試運行。給我的印象很深刻,是因為我那款自編自導自演的小游戲也成為第一批上線的作品。回國后,我便立刻辭職開始尋求一份手游開發相關的工作。上海那時候手游行業剛剛興起,投出的幾份簡歷很快就有了回應。最終我選擇的是一家日本公司,只是因面試的時候看著對方拿過來的日本 3G 手機給我展示上面的游戲和應用,并告訴我,看,未來的手機就是醬紫的。

  這很快打動了我的心,進入公司的初衷也是移植日本那些精美的游戲作品到中國市場來,可是理想很豐滿,現實很骨感。真正做起來卻發現困難重重,日本當時主流的手機是 Docomo,Vodafone,而國內絕大多數用戶還在使用的卻是 Nokia 7210 系列的老 40 手機,這是一款擁有 128×128 屏幕分辨率以及 64k 存儲的極品配置。雙方懸殊巨大,每次移植游戲我都會有種讓大象通過針眼的感覺。而日方對游戲的品質要求近似于苛刻,每次兼修都幾近崩潰,囧 rg。

  后來公司慢慢的轉向原創作品,我開始用 J2ME 技術開發一些“模擬城市 2004”“木馬屠城記”等游戲得到了好評。那時候還沒有像現在的無線互聯網,都叫做無線增值業務。我記得當時主要大的幾家 SP 有新浪,空中網以及掌中米格。當時的模式也很簡單,我們這些手游開發公司被稱為 CP,我們提供手游產品,交給 SP 由他們向運營商申報,運營商審核完在移動夢網的百寶箱頻道上線,有游戲分類,有精品推薦,有新品上架,基本都是由下載量來決定。最后運營商分成給 SP,而 SP 再分錢給 CP,共同建立了一個行業價值鏈。那個時候大家都很單純,我們盡力在 59k(移動規定要留出 5k)的狹小空間內實現自己的夢想。諾基亞,西門子,摩托羅拉,索愛測試機也就那么幾部,快樂且簡單。

  2005 年,我開始北漂。在北京加入了一家有 SP 業務的互聯網公司,并參與籌建了手機游戲部門。從那時候開始,我就從一個技術人員慢慢向管理開始轉變,同時接觸到了申報,運營和其它各種各樣的環節。我可以毫不猶豫的說,是過分的貪婪毀掉了一個本欣欣向榮的行業。隨著手機的越來越普及和大規模換代,無線增值行業產生的巨大現金流所帶來的誘惑,讓不少從業者開始瘋狂起來。

  那候的手機屏幕還很小所以承載內容有限,于是如何把自己的產品排到百寶箱的頭十名就成為追逐的焦點。有一些聰明人開始動起了腦筋,他們會親自開車帶大量的現金去一些二線城市的運營商購買只有三折的電話卡(這些地方運營商有指標 KPI 內部價格賣掉大量電話卡,決定權僅在一個或兩個老大手中)然后把幾麻袋的電話卡帶回公司用特制的機器開始從夢網下載自己的游戲,機器可以連接電腦,有十六個卡槽,一次可以刷十六張卡,直到刷到欠費后再換下一批。就這樣晝夜連轉,人歇機不歇。

  由于 SP 與運營商簽署的分成協議是 85:15,而卡的成本僅為 3 折,再加上數百萬次下載帶來的高排名和產生的更多的自然下載量獲得了豐厚的回報。同時因為這樣的操作,每月從運營商結到的款項就非常可觀,從客觀上造成了壞帳。大家把這樣的辦法叫做自消費,一開始只有幾家偷偷嘗鮮爾后卻愈演愈烈,這熟悉的一幕讓我覺得與蘋果商店 Appstore 的現狀何其相似,可怕的群體效應在于泯滅其中試圖潔身自好者,當劣幣驅散良幣,所有人都在認為自己做的不夠快不夠多而不再思考這樣做是否正確的時候,很多家公司開始在自己 06 年很 Happy 的唱著喜唰唰慶祝的時候,殊不知滅頂之災已經悄悄到來。

  這樣做所帶來的最直接惡劣后果就是移動夢網百寶箱前十幾名最好的位置長期被幾家財大氣粗者所把持壟斷,而游戲內容的品質卻開始直線下滑。大量好游戲剛上線如果不刷就會立刻沉底,永無天日。沒有人再愿意花一年半載的時間和精力去打磨真正好玩的游戲,更多的都在拼命做自消費刷排名。而游戲開發的成本越來越低而也因此產生了大量粗制濫造的換皮作品,這一切最終造成了真正用戶的流失,大家紛紛把百寶箱視為垃圾箱而遠離,很長時間下載用戶都是新增用戶而毫無留存。


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