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客戶端行業發展困境 破冰之術應從用戶做起

作者: 來源:未知 2013-03-14 16:13:57 閱讀 我要評論 直達商品

  作為一個十余年的游戲人,雖然我也有失敗過、曾后悔過,但對2012年游戲行業發展緩慢我的心中不止是焦慮,更多的是想罵人。針對客戶端行業的發展困境,是企業自身一手釀成的,破冰之術還得從用戶做起。

  十年前,各大企業都明白用戶是最重要的,用戶是產品生存的核心。然而,只見有口號卻不見有行動。十年過去了研發主導市場的行為還是普遍存在,什么是好玩的游戲?什么是標準?似乎大多公司都不敢說自己的產品一定能成功。企業自己為什么沒信心?因為他們不知道用戶想要什么?市場在如何變換,更多的學會了怎么樣去做的保守,怎么去抄襲成功的游戲。

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  創新不是效仿動作

  甘當第一個吃螃蟹的人

  螃蟹很好吃,但其毒性讓眾多人退縮不敢吃,可想第一個吃螃蟹的人要有多大的膽量,很值得我們去崇拜。而客戶端游戲行業十多年的發展,盛大作為國內第一個吃螃蟹的人值得尊重。而十多年后我們遭遇了發展的困境行業中卻沒有敢于吃螃蟹的人,創新都是自欺欺人的——偽創新。

  其實,真正導致行業發展緩慢的主要原因是研發主導市場,研發人大多不懂市場,不知道用戶需要什么。即便有些研發人士找用戶了解需要什么,但他們更多的沒有把解決用戶的需求作為玩法系統,而作為了游戲提高人均消費的盈利點。

  整個行業越來越商業化,企業的盈利目標的壓力讓原本給予用戶的玩法逐漸變質成項目組為刺激用戶消費的辦法。而真正創新的辦法在他們眼里永遠是排第二位,任何開發都需要先保本再談創新。

  07年我還在目標軟件工作,某一天我找個剛剛立項的項目(天驕3)負責人(不方便提及名字)談我對游戲的想法與看法。其中有一條我還清晰記得,我告訴他目前QQ寵物很火爆,如果我們的游戲中讓也植入該模式,玩家不僅可以減少外掛,而且可以多元化發展。

  模式很簡單,下班時用戶用客戶端打開游戲進行游戲。上班時用類似QQ寵物的模式的客戶端挖礦、練級即不影響工作又能長時間在線。用戶有了這東西外掛真不知道存在的價值還會有多少?

  然而,事隔了六年當時的項目上線了卻沒有見到這種模式上線,難道開發這樣一個模式就這么難嗎?難道整個行業就真的沒有人想到嗎?其實即便你一個月向用戶收十塊錢我相信也會有許多用戶愿意去使用。有了他們網頁游戲的生存空間到底有多大?想必做個調查就會出現答案。

  行業創新僅限于抄襲和效仿

  客戶端游戲十多年的發展,我們發現的機遇有很多,問題也遇見了很多,可并沒有企業敢于站出來去引領市場。騰訊要不是借助占領用戶桌面如何成為國內第一的互聯網企業?多玩在學習,用歪歪占據了游戲玩家的桌面。可其他企業也想,但是所得到的結果僅是先做保本再談創新。

  06年,巨人推出《征途》新手卡,當時我在目標做市場就十分關注了這個事情。當時我就發現這有延伸發展的空間,經過三天的思索,我想到如果我們把新手卡分成等級似乎會更搶手。因此就設計出了鉆石卡、黃金卡等按照等級的新手卡至今還被很多企業所沿用。

  而如今的企業都在做什么?無非是《天龍八部》某個玩法能吸引玩家消費就復制一份,某個游戲充值高就效仿一款。這都是什么邏輯?只有效仿才能保本嗎?連點拼殺的精神都沒有怎么“革命”呢?最終得到的結果是前者吃肉,后者喝湯,你所得到的都是別人玩剩下的。

  創新不是讓用戶被動接受

  如今是90后的天下,他們很多都在游戲行業身處要職。然而,90后的行為習慣往往建立在其愛好上。90研究90后玩家行為這思路不錯,但不要把自己的思想自己的愛好讓用戶被動接受。

  被動接受也可以朦朧的解釋成讓用戶去學習,這種方式我不能說直接否定它的不對,我們缺乏我們站在用戶的角度去思考問題。用戶愿不愿意去接受新的事務,用戶上手難度高不高?未來能喜歡它的用戶會有多少?

  2011年,我曾幾度去麒麟游戲,《夢幻聊齋》作為當時他們公司熱推的游戲我也很關注我處于朋友的角度也希望他們能做好。我在游戲企業工作過,也是一個喜歡玩游戲的游戲人,但是我放棄了玩《夢幻聊齋》。

  某天,我與《夢幻聊齋》的負責人(不方便提及名字)談論游戲,聽他介紹玩游戲玩法后有點心動。

  我問他:“《夢幻聊齋》是否能單人能玩?”

  他回答:“可以,但是達到50級后就必須組隊,否則就玩不下去了。”

  我問他:“為什么不能一個人玩?有沒有什么辦法?”

  他想了想說:“到了50級以后一個人玩幾乎沒什么經驗了。一個人玩可以,但需要雙開。”

  我很郁悶,當時雖然沒有直接回應他,但我當時心底就發誓不給《夢幻聊齋》做資料站了,這樣的爛游戲不是我的目標。

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網絡游戲行業產業圈

  不能站在用戶的對立面

  事后我與前麒麟游戲副總朱燕晨談論回合制游戲,他說近幾年回合制游戲十款死掉九款,回合制游戲很難做。我告訴他,游戲的互動性太過于夸大,中國市場的用戶存在自私心態,大多時間都是一個人在體驗游戲。如果強行讓他去組隊,結果只有一個他會放棄游戲。

  或許某些朋友會不理解為什么會放棄。舉個例子,在游戲中往往組隊的不是現實中的朋友就是公會的人。無公會、無朋友的兩無人士進來再遇見需要組隊的任務結果只能是放棄。

  雙開或者多開客戶端,偶爾一倆次可以,但是時間長久就會讓用戶感觸到很辛苦。或許這不是玩游戲而是游戲玩人。

  因此,建議朋友們我們要看清楚制作游戲的目的是什么?你的用戶是什么?公會人很多,也是由個人組成的。隨著公會商業化的發展,公會這把雙刃劍能讓游戲成功的快也會讓游戲失敗快。

  客戶端游戲發展方向有很多,解決問題的辦法也有很多,可是企業商業化的氛圍卻讓創新、發展嚴重縮水。企業每每只能花錢來買用戶,而不是在養用戶,這條路只會讓行業發展越走越窄直到死亡。


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