筆者偶然看到最近人氣火爆的2.5D動(dòng)作武俠網(wǎng)游《武魂》在最近一次更新版本時(shí)將視角變更為全視角,感慨頗多。目前游戲的視角通常分為第一人稱視角游戲、第三人稱視角游戲和全視角游戲(也可稱為第二人稱視角游戲),視角是制作游戲作品時(shí)頗費(fèi)工時(shí)和工序的一個(gè)部分,《武魂》制作團(tuán)隊(duì)為何要“自找麻煩”呢?
【什么是全視角游戲?】
在第一人稱視角游戲里,屏幕上并不出現(xiàn)玩家所控制的游戲主角,而是表現(xiàn)為主角的視野,通常用于3D游戲,代入感比較強(qiáng),且游戲中的物品細(xì)節(jié)可以看得很清楚,代表作品有《反恐精英》、《使命召喚》等。第三人稱游戲也被稱為上帝視角,玩家以旁觀者的視角觀察場(chǎng)景與主角的動(dòng)作,不僅能看到玩家所控制的單位,還能看到很廣闊的單位周圍的環(huán)境,這種視角展現(xiàn)方式通常被策略游戲所采用。全視角游戲既能像第三人稱視角游戲那樣看到玩家所控制的人物,又能像第一人稱視角游戲那樣看到游戲角色的前方視野,玩家可以自由活動(dòng)視角,但都是以主角為中心進(jìn)行旋轉(zhuǎn),也就是說(shuō)可以看到主角的正面。

第三人稱視角

第一人稱視角

《武魂》的全視角畫面效果
筆者曾咨詢某位專門為微軟和索尼游戲機(jī)做游戲開(kāi)發(fā)的資深人員,用他的話來(lái)講解或許能幫助大家深入了解全視角:“做全3D游戲,如果要自由轉(zhuǎn)換視角和拉近伸縮視角,那么對(duì)模型的要求就會(huì)提高,工作量也就會(huì)增加。通俗的來(lái)講,我們要表現(xiàn)一個(gè)石頭,如果只是一副畫,那么就一個(gè)面數(shù)即可,但這樣的石頭你一看就知道是畫。但在現(xiàn)實(shí)的世界中,這個(gè)石頭是立體的,是有棱有角的,如果想將這個(gè)石頭體現(xiàn)得越真實(shí),那么你需要畫的面數(shù)就越多,一個(gè)簡(jiǎn)單的物品面數(shù)上萬(wàn)都是很正常的事情。但是也不是面數(shù)越多越好。這里面還需要涉及到模型優(yōu)化的地方。否則一個(gè)人物假定就1萬(wàn)面,同屏幕100人的情況下,就是100萬(wàn)面了,這對(duì)電腦的運(yùn)算能力是個(gè)考驗(yàn)了。”

所有游戲都是由不同角度的界模組成
【全視角更能體現(xiàn)游戲細(xì)節(jié)】
以《武魂》為例,該游戲高度渲染了300多種武器及400多種技能特效。以往玩家在《武魂》里可以激水起浪、劍氣破竹、巨力碎石,現(xiàn)在則能旋轉(zhuǎn)的看清每一個(gè)動(dòng)作的細(xì)節(jié):劍氣破竹時(shí)散落于空中的竹葉、聚氣放箭攻擊墻體時(shí)碎裂坍塌的磚塊、跑動(dòng)中掀起的衣裙襟腳、都可以在360度旋轉(zhuǎn)視覺(jué)下呈現(xiàn)出接近電影質(zhì)感的表現(xiàn)效果。最近的一次更新,《武魂》加入不少場(chǎng)景破壞效果,在全視角的演繹下,這些效果的運(yùn)算量將更加復(fù)雜,但也將呈現(xiàn)出更強(qiáng)的視覺(jué)沖擊力。可以說(shuō),玩家在半視角和全視角的狀態(tài)下所獲得的游戲體驗(yàn)是完全不同的。

全視角之前的效果

全視角之后 3D貼圖360度無(wú)死角
《武魂》是怎么做到這一點(diǎn)的呢?《武魂》的美術(shù)開(kāi)發(fā)總監(jiān)的一席話道出了緣由:“眾所周知,現(xiàn)如今的電影用到特效的地方越來(lái)越多,而對(duì)于電影而言,要求的精度和面數(shù)只有更高。《武魂》從立項(xiàng)開(kāi)始就奔著電影級(jí)動(dòng)作網(wǎng)游去開(kāi)發(fā),電影對(duì)細(xì)節(jié)的要求很高,講究的是身臨其境。你想,如果電影中的主角一個(gè)大招過(guò)去,樹(shù)是倒了,但旁邊的草不動(dòng),你作為觀眾,還會(huì)去看嗎?所以最終我們還是選擇了用全視角來(lái)表現(xiàn),在細(xì)節(jié)的體現(xiàn)上會(huì)比以前做得更好。”

《武魂》全視角 戰(zhàn)斗更震撼更有激情
【全視角體現(xiàn)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的誠(chéng)意】
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上的游戲成百上千,種類繁復(fù),吸引了眾多不同性格的游戲玩家。對(duì)于玩家而言,評(píng)判一款網(wǎng)游好壞的標(biāo)準(zhǔn)或許僅僅是“好玩與否”,而對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者而言,網(wǎng)游的好壞有著許多條嚴(yán)格的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。如果將游戲比作工藝品,那么游戲開(kāi)發(fā)者就像是工匠,一些游戲開(kāi)發(fā)者急匆匆將那些半成品推向市場(chǎng),另一些游戲開(kāi)發(fā)者則對(duì)自己的作品精雕細(xì)琢,力求完美。
相對(duì)于其他視角而言,全視角所需要耗費(fèi)的精力更多。單個(gè)視角的游戲制作起來(lái)最為簡(jiǎn)單,只需要輸出單一角度下的圖片而已;而全視角需要把所有的角度都考慮好,這就需要從不同的角度設(shè)計(jì)游戲的模型,一張地圖增加的工作量就很已經(jīng)很可觀,一款游戲的地圖少說(shuō)也有百來(lái)張,其工作量之大可以想象。

單一角度下的地圖模型
《武魂》本身就是一款十分注重畫面及打擊感等細(xì)節(jié)體驗(yàn)的游戲,在游戲場(chǎng)景的渲染上就已經(jīng)精雕細(xì)琢、刻意打磨,大到人物本身仿真電影效果的打斗動(dòng)作,小到一棵小草的擺動(dòng),都是大量不同角度的模型圖片堆砌而成的,非一日之功。
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本文標(biāo)題:《武魂》全視角戰(zhàn)斗 看著很棒做著很難
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