導讀:16日,觸控科技陳昊芝宣布旗下移動游戲DAU突破1000萬,而在17日,某投資人的微博上已經(jīng)開始研究4家手游的倒閉原因。
手游 有人歡喜有人愁
16日,觸控科技陳昊芝宣布旗下移動游戲DAU突破1000萬,且一月份觸控的月活躍用戶達到5500萬,給手游業(yè)界打入一針強心劑,而在17日,某投資人的微博上已經(jīng)開始研究4家手游的倒閉原因:“手游倒閉清算第二波從昨天開始至今已4家:北京2家、重慶1家、上海1家。總結教訓基本是采用頁游時代思路,包括:1初創(chuàng)期薪資偏高,2采用了Unity技術,3對手游產(chǎn)品市場的高速變化沒有把握,沒有隨機而動,4商務和渠道,5不肯戰(zhàn)略性虧損和融資,6帶頭大哥的問題。” 手游行業(yè)也是幾家歡喜幾家愁,而造成這種現(xiàn)象的原因又是如何呢?

國產(chǎn)手游可圈可點。
在過去的兩年里,由于端游幾乎大局已定,而頁游隨著渠道商地位的確定,也被不少業(yè)者看成紅海。隨著智能手機的普及,手游進入不少游戲業(yè)者的視野,成為大家爭相進入的領域。按照這位投資人所說所謂手游倒閉原因,小編看法如下:
對于薪資偏高問題,所謂便宜沒好貨,企業(yè)在薪資上節(jié)約成本其情可解,但薪資給數(shù)不足,足以造成員工工作積極性下降,發(fā)揮不出全部能力,而薪資高本身證明行業(yè)發(fā)展后勁充足,絕不會因此造成倒閉因素。
Unity作為游戲引擎早已經(jīng)常眾多游戲的驗證,并無不妥之處。該投資人自己在后來的微博里也指出這款引擎使用本身并非造成游戲拖拉的原因,究其原因,還是開發(fā)者放棄了自己本來熟悉的引擎,盲目隨潮造成。
至于“帶頭大哥的問題”,兩漢之際,馬援就對劉秀說過“當今之世,非但君擇臣,臣亦擇君 ”,一個團隊的老板的能力對團隊發(fā)展,其作用決不能小視,一個再好的創(chuàng)意,如果落在一個庸才手里,恐怕也很難成為經(jīng)典。而至于“3……沒有隨機而動,4商務和渠道,5不肯戰(zhàn)略性虧損和融資^”這幾點,也可以作為帶頭大哥問題的具體原因造成。
而在以上這幾點之外,從其他領域轉(zhuǎn)入手游開發(fā),如何針對手游用戶特點開發(fā)相應功能也是必須看重的。很多游戲繼承了開發(fā)者的既有思路,不能帶給手機用戶良好體驗,也是最終走向失敗的原因。
2013年手游趨勢猜想
諾基亞前高管TomiAhonen近日發(fā)表調(diào)查報告,指出普通人平均每天看手機150次,相當于醒著的時間里每6.5分鐘就要看次手機。有數(shù)據(jù)顯示,2012年中國手機用戶付費市場規(guī)模已達52.1億元。
電腦在辦公室的普及使之越來越多的和工作聯(lián)系在一起,而手機則越來越多的成為人們休閑娛樂的主要工具,而在除了工作就是休息的現(xiàn)代人身上,手機更容易抓取用戶的碎片化時間。手機游戲也就有機會成為人們的主要休閑方式,而如何占領手機用戶的這部分時間,也就成了手機游戲開發(fā)者的核心任務。
手游內(nèi)容要有端游的精神才能受到市場的認可。即使不看安卓千變?nèi)f化的機型,僅在iOS平臺一代一機條件下,要在千千萬萬的app中脫穎而出,沒有良好的商務和渠道是很難做到的。同時,由于手機內(nèi)存的限制,即使已經(jīng)收費,大多數(shù)游戲和其他應用在用戶手機上也是不斷經(jīng)歷裝了刪,刪了裝的過程,這要求手游一方面占空間必須小,但同時,也要有PC端游的開發(fā)精神,讓游戲內(nèi)容更加豐富,在玩法上追求更多創(chuàng)新,才能保證自己的產(chǎn)品得以在用戶手機上保留,否則,即使像《瘋狂的小鳥》或者《植物大戰(zhàn)僵尸》這樣一時風靡的游戲也不免最后會被用戶刪掉。
手機端的頁游會有所發(fā)展。同樣由于空間的問題,手游也會從現(xiàn)在應用安裝模式向網(wǎng)頁游戲模式發(fā)展。HTML5技術發(fā)展多年,甚至一度被Facebook作為業(yè)務重點,技術條件逐漸允許在玩家以手機瀏覽器為平臺進行游戲,當然,這種類型游戲或許也會像在PC上的頁游一樣最初流于輕浮,但其最終也會像頁游一樣逐漸務于精致,這都有賴于云計算的發(fā)展,讓手機可以真正以端的形式出現(xiàn)在玩家面前。
女性玩家市場將在手游領域受到更多重視。隨著智能手機的普及,手游的女性玩家比例會相比PC端游戲有明顯的優(yōu)勢。分析公司Flurry報告顯示,在《植物大戰(zhàn)僵尸》等手機游戲玩家中,女性占比高達53%。這也要求開發(fā)者在游戲開發(fā)中,更多考慮女性玩家的選擇,大量的萌版游戲會出現(xiàn)在智能手機應用市場上,畢竟在女性玩家影響下,男性玩家也會長驅(qū)直入,而女性玩家在角色形象等方面的高要求也可以給游戲開發(fā)者在道具收費上提供更大余地,自然可以吸引更多有志之士進入這一方面的開發(fā)。
社交化在手游中獲得鋪展。早在2011年11月,Zynga就推出過基于地理定位服務的iOS游戲,而國內(nèi)風靡至今的《捕魚達人》也包含截圖分享等社交元素,僅2012年第三季度手機網(wǎng)游市場規(guī)模就達到了6.05億元,國家對于移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的投入也不斷增加,隨著Wifi和3G網(wǎng)絡的日漸普及,手游的社交化趨勢不可避免。
開放與創(chuàng)新在這一領域?qū)⒂懈黠@的意義。由于安卓的開放性特點給智能手機的應用開發(fā)者帶來更多選擇,在頁游發(fā)展中渠道商的霸道表現(xiàn)會在手游競爭中得到抑制。有觀點認為iPhone的成功一大奧義就在于喬布斯通過3:7的分成爭取到更多的開發(fā)者,App Store在利益分配方面開了一個好頭,給手游開發(fā)者們帶來更廣闊天地,也吸引了更多的開發(fā)者在此領域的競爭。這要求手游開發(fā)者有更多的創(chuàng)新意識,否則是難以進入玩家的法眼的。
雖然現(xiàn)在已有很多大公司開始進入手游開發(fā)市場,比如人人公司、巨人網(wǎng)絡等都拿出了自己的移動游戲策略,金山公司干脆表示未來全部精力都放在頁游和手游,但網(wǎng)景創(chuàng)始人安德森曾說,“創(chuàng)新通常非常簡單,任何個人都有可能在不經(jīng)意間完成,但是,創(chuàng)新永遠不可能來自大公司。”可見在手游市場上,中小開發(fā)者還有可以有自己的一席之地的,但做到創(chuàng)新卻是得以生存的根本。
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