全新面貌,整裝待發(fā),網(wǎng)易2012新游《武魂》近日動(dòng)作頻頻,首次打出“動(dòng)作武俠”概念引發(fā)玩家熱議及模仿風(fēng)潮。據(jù)稱,《武魂》已完成物理引擎方面的核心優(yōu)化,動(dòng)作打擊感與戰(zhàn)斗體驗(yàn)再獲提升,并將在Q4正式開放面對(duì)普通玩家。
動(dòng)作武俠引熱議 多國(guó)媒體頻青睞
《武魂》首次提出“動(dòng)作武俠”概念,繼承了中國(guó)武俠文化中的俠義精神,另一方又將真實(shí)的動(dòng)作感和打擊感融入了武俠游戲中,讓玩家在傳統(tǒng)武俠游戲戰(zhàn)斗中獲得顛覆性的操作體驗(yàn)。2012年動(dòng)作游戲數(shù)量可觀,但以中式“武俠”為基礎(chǔ)的動(dòng)作游戲,《武魂》還是首款。自推出后,《武魂》受到了眾多玩家關(guān)注,并名揚(yáng)內(nèi)外,多次登上歐美、韓國(guó)主流媒體的報(bào)道。開發(fā)組表示,希望通過與玩家的共同探討和對(duì)產(chǎn)品的精雕細(xì)琢,最終令“動(dòng)作武俠”被廣大玩家接受,成為全新的游戲類型。

多國(guó)媒體頻青睞

動(dòng)作武俠引熱議
《武魂》以唐朝為背景的傳統(tǒng)故事情節(jié),強(qiáng)調(diào)游戲動(dòng)作性的游戲特色也吸引了國(guó)外媒體的強(qiáng)烈興趣。并以“AWESOME(極棒)”的評(píng)價(jià)獲得認(rèn)可。
在韓國(guó)最大的游戲雜志《京鄉(xiāng)Games》大篇幅報(bào)道《武魂》后,不少韓國(guó)玩家表示對(duì)這款中國(guó)網(wǎng)游及其提出的“動(dòng)作武俠”概念非常感興趣。

韓國(guó)最大的游戲雜志《京鄉(xiāng)Games》大篇幅報(bào)道《武魂》
財(cái)報(bào)預(yù)見未來 《武魂》或成網(wǎng)易定海神針?
2011年被稱為“中國(guó)武俠年”,但是令人遺憾的是:很多倍受玩家期待的武俠網(wǎng)游要么難產(chǎn),要么推出之后幾度回爐。2012年《魔獸世界》依然堅(jiān)挺,《劍靈》等韓國(guó)網(wǎng)游來勢(shì)洶洶,作為民族網(wǎng)游的重要題材——武俠網(wǎng)游在2012年能否走出困境?網(wǎng)易為玩家做出了自己的解答。
武俠網(wǎng)游通過2012年網(wǎng)易公司財(cái)報(bào)不難看出,網(wǎng)易對(duì)《武魂》報(bào)以很高的期望,在Q1和Q2的財(cái)報(bào)中連續(xù)提到武魂。網(wǎng)易二季度營(yíng)收20億元,依然保持穩(wěn)定的增長(zhǎng)勢(shì)頭。這與網(wǎng)易一直堅(jiān)持“以技術(shù)領(lǐng)先,網(wǎng)聚精品;以玩家為先,金牌運(yùn)營(yíng)”的策略不無關(guān)系。丁磊更在財(cái)報(bào)中表示“行業(yè)最核心的特征就是創(chuàng)新,必須保證源源不斷的創(chuàng)新才能夠給用戶帶來良好的產(chǎn)品體驗(yàn)。在創(chuàng)新的道路上網(wǎng)易是最寂寞的。”而《武魂》的出現(xiàn),正正應(yīng)對(duì)了網(wǎng)易對(duì)創(chuàng)新的不斷追求,以及丁磊對(duì)網(wǎng)游細(xì)分市場(chǎng)的獨(dú)到眼光

網(wǎng)易二季度在線游戲服務(wù)收入17億元人民幣,同比增長(zhǎng)10.8%
《武魂》在封測(cè)的時(shí)的不錯(cuò)表現(xiàn),引起了華爾街和金融機(jī)構(gòu)的關(guān)注,稱《武魂》的發(fā)展將對(duì)網(wǎng)易股價(jià)產(chǎn)生影響。在摩根士丹利發(fā)布的研究報(bào)告中指出,網(wǎng)易自主研發(fā)游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁,其中《武魂》、《斬魂》和《龍劍》3款新作表現(xiàn)良好,根據(jù)其期待度表現(xiàn)可看出3款新作將對(duì)網(wǎng)易評(píng)級(jí)將產(chǎn)生正面影響。
全新動(dòng)作武俠概念 揭開高品質(zhì)戰(zhàn)斗新篇章
據(jù)悉,在網(wǎng)易公司內(nèi)部,《武魂》在推出之時(shí)也是一記重磅炸彈。《武魂》項(xiàng)目由丁磊親自立項(xiàng),網(wǎng)易金牌工作室3年磨劍打造。在早先開啟的不刪檔限號(hào)封測(cè)中,開服當(dāng)日?qǐng)雒婊鸨r空前,服務(wù)器瞬間爆滿,官方響應(yīng)玩家的熱情緊急增開新服,但超高人氣仍然讓服務(wù)器保持滿負(fù)載運(yùn)行。游戲受到如此熱烈的歡迎,也恰恰說明了游戲過硬的品質(zhì)。《武魂》不僅僅拋棄了原有傳統(tǒng)網(wǎng)游的強(qiáng)制性、循環(huán)任務(wù)等等受限,更加入玩家“自主選擇”和“碎片式玩法”等嶄新概念,游戲在戰(zhàn)斗模式以及玩法活動(dòng)等方面都有了新的突破以及改進(jìn)。
同時(shí)作為網(wǎng)易第一款試水動(dòng)作游戲領(lǐng)域的新品,《武魂》使用了網(wǎng)易的創(chuàng)新技術(shù),打造1080P的全高清景區(qū)級(jí)畫面,表現(xiàn)力卓越,硬件自匹配視效設(shè)置省去了眾多玩家的煩惱,也讓更多玩家可以全心全意的投入到游戲中來。全實(shí)體戰(zhàn)斗打擊感系統(tǒng),基于真實(shí)動(dòng)作捕捉的逼真表現(xiàn),讓玩家在視覺上獲得極大滿足。
《武魂》的最大特點(diǎn),就是在游戲中全面強(qiáng)化了對(duì)操作的要求,在高速APM反射系統(tǒng)、怪物受擊硬直反應(yīng)、及場(chǎng)景受力反饋系統(tǒng)的輔助下,玩家擁有了更廣闊的操作探索空間。如同單機(jī)動(dòng)作游戲般的連招體驗(yàn),爽快過癮,游戲還以可通過擊水起浪、劍氣破竹等方式輔助戰(zhàn)斗,與傳統(tǒng)2.5D游戲站樁戰(zhàn)斗的操作手感有很大不同。玩家在游戲后對(duì)《武魂》的操作性給予很大肯定,超過90%的封測(cè)玩家都對(duì)游戲獨(dú)有的操作體驗(yàn)感到滿意。

制造獨(dú)有的“見招拆招”戰(zhàn)斗樂趣
玩家至上 在不斷探索中完善游戲用戶體驗(yàn)。
秉承網(wǎng)易金牌運(yùn)營(yíng)理念,《武魂》不斷收集用戶需求和優(yōu)化產(chǎn)品,為玩家打造更優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)。在封測(cè)過后,網(wǎng)易已經(jīng)對(duì)游戲自身做過了過百項(xiàng)細(xì)節(jié)優(yōu)化,除了加入物理引擎以提升動(dòng)作打擊感外,在基礎(chǔ)玩法上更為豐富:多人及跨服大型戰(zhàn)場(chǎng)、野外遭遇戰(zhàn)、迷宮奪寶、塔防、押鏢、雙人押注PK等多種新式玩法,同時(shí)滿足玩家對(duì)互動(dòng)娛樂性和對(duì)抗戰(zhàn)斗性的需求,讓PVE和PVP系玩法保持平衡并且精益求精。丁磊在網(wǎng)易Q3財(cái)報(bào)中明確表示,《武魂》將于Q4面對(duì)普通玩家,相信屆時(shí)又會(huì)引起新一輪人氣高潮。期望武魂帶來的“動(dòng)作武俠”概念能為目前越來越趨同質(zhì)化的武俠網(wǎng)游市場(chǎng)帶來全新的挑戰(zhàn)和改革!
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本文標(biāo)題:網(wǎng)易《武魂》首推動(dòng)作武俠概念獲關(guān)注
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