網游行業傳統客戶端網游一霸天下的時代或將難繼。一方面,受制于游戲創新性不足、玩家對大量新出客戶端網游的體驗不佳;另一方面,隨著行業內網頁游戲數量的不斷擴增,推廣力度的不斷加大,游戲體驗的不斷提升以及網絡巨頭的紛紛加入,網頁網游受眾規模在不斷增長。據CNZZ最新統計數據表明,目前網頁網游受眾規模不斷迫近傳統的客戶端網游。針對產業增速的下滑,眾多網游廠商紛紛變革收費模式以求企業發展。
現狀:網頁網游受眾規模大幅膨脹
根據CNZZ統計最新數據表明,在2011年上半年,網頁網游行業整體規模相比去年有較大的增幅,其中前6個月日均行業有訪客訪問的站點數為28815家,相比去年同期增長了16.35%。此外,游戲玩家數量也呈高速增長,2011年7、8兩月的暑期階段平均每月有3118萬玩家在網頁網游中游戲,而同期的客戶端網游玩家數量為4537萬。網頁網游的玩家規模正在快速逼近傳統的客戶端網游。
CNZZ統計最新數據還顯示,客戶端網游在2010年起增長幅度就開始放緩,2010年和2011年暑期的月均玩家數量分別比前一年增長了390萬和232萬,相比2009年的847萬的增長量呈現出逐步下滑的趨勢。
探因:客戶端網游創新不足
針對網頁網游與客戶端網游的此消彼長,有業內專家指出,目前擁有較大流量的國內游戲網站,大部分都推出了自己的網頁網游運營平臺,對于中小游戲廠商來講,一方面網頁網游的開發難度相對較小,可以快速的制作游戲;另一方面,由于網頁網游推廣和運營平臺選擇較為豐富,中小游戲廠商的生存空間相對較大,這些催生了大量新的中小廠商和網頁網游。
至于客戶端網游增速的放緩,業內普遍歸因于游戲創新性不足、玩家對大量新游的游戲體驗不佳等。“說到底還是用戶體驗,特別是收費模式。”日前,在藍港在線《傭兵天下》的發布會上,藍港在線CEO王峰認為,最早的“時間收費”模式公平不活躍,屬于游戲計劃經濟;“游戲免費、道具收費”的模式活躍不公平,屬于野蠻市場經濟。
出路:變革收費模式求發展
針對產業增速的下滑,在包括藍港在線、盛大游戲以及巨人網絡在內的游戲巨頭看來,國內網游行業在300億元市場規模止步不前的瓶頸之后,要想迎來行業第三輪爆發的機遇,收費模式必須進行二次變革。
但如何既照顧到用戶體驗,又能開創一個公平的收費模式是眾多網游廠商頭疼的問題。日前,在對上述網游廠商的采訪中,一種“C2C為主體的收費模式”不斷被提及。
巨人網絡相關負責人稱,《征途2》中采用了一種新的“公平交易模式”,主要是以C2C為主體的付費方式,即是游戲內不設商場,官方主要針對玩家交易收取5%的交易稅。
而藍港在線CEO王峰也認為,不花錢玩家與花錢玩家的交易除玩家間的道具買賣外,還可以通過“購買勞動時間”的方式,使C2C的游戲模式更為平衡。
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本文標題:網頁網游受眾規模首次逼近客戶端網游
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