我們希望能夠找到一種健康的游戲模式,能夠起到抑惡揚(yáng)善的作用,畢竟,我們的網(wǎng)絡(luò)游戲有很大一部分玩家是我們的下一代,不要讓他們因?yàn)橛螒蚨a(chǎn)生錯(cuò)誤的世界觀,僅此而已。
現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谕婕襾碚f已經(jīng)漸漸的不再是游戲,而變成了一種奢侈的消費(fèi)行為,有從“人玩游戲”演變了“游戲玩人”的傾向,對于玩家來說,游戲賬號余額不足的現(xiàn)象已成常態(tài),但隨著玩家對于某些網(wǎng)游公司圈錢本質(zhì)的認(rèn)識以及對于中國網(wǎng)絡(luò)游戲的失望,在未來,余額不足的怕將不僅僅是玩家,各大游戲公司也要小心整個(gè)網(wǎng)游市場余額不足的情況。
據(jù)統(tǒng)計(jì)在我國現(xiàn)在有網(wǎng)絡(luò)游戲玩家7600萬。在某種程度上來說,正是網(wǎng)絡(luò)游戲帶動了中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,中國互聯(lián)網(wǎng)第一個(gè)高潮是由傳奇、石器時(shí)代等網(wǎng)絡(luò)游戲帶動起來的,第二波高潮則是電子商務(wù),但盡管如此,網(wǎng)絡(luò)游戲的龐大玩家數(shù)量仍然決定了這個(gè)行業(yè)是這個(gè)時(shí)代的主角之一。
但值得注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)成為這個(gè)時(shí)代的主角,絕不僅僅是因?yàn)樗戤a(chǎn)值數(shù)百億元的龐大產(chǎn)業(yè),以及對我國GDP的貢獻(xiàn),最關(guān)鍵的在于,作為某種程度上的社交網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境會對玩家的世界觀與價(jià)值觀產(chǎn)生潛移默化的影響,更何況這其中有一大部分是未成年人,是我們國家的未來。2009年的數(shù)據(jù)顯示,有超過7成的未成年人在玩網(wǎng)游,雖然我國有關(guān)部門提出了“防沉迷系統(tǒng)”、“未成年人家長家督工程”等措施來限制未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲,但我相信2011年的未成年網(wǎng)絡(luò)玩家數(shù)量只會比09年多,而不會減少。
僅僅是游戲而已
其實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲本身也只是游戲的一種,不過是一種高科技的游戲罷了,就好像我們這代人小時(shí)候玩的“彈球”“跳皮筋”“強(qiáng)手棋”一樣,都只是為了開發(fā)小孩子各項(xiàng)基本能力與讓其開心快樂的游戲,并無本質(zhì)區(qū)別。但近年來輿論對于網(wǎng)絡(luò)游戲卻一片喊打喊殺之聲,“網(wǎng)癮”、“沉迷”之聲不絕于耳,各種因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的不和諧事件更是助長了這種輿論聲音。也有業(yè)內(nèi)的朋友向我抱怨,“我們只是做游戲的,因?yàn)橛螒蛞l(fā)的事情并不能怪到游戲頭上啊。就好像有人拿菜刀殺了人,難道我們就不應(yīng)該生產(chǎn)菜刀了嗎?”乍聞之下,似乎有些道理,但仔細(xì)想的話,卻發(fā)現(xiàn)被混淆了概念。工具的使用取決于使用工具的人,與工具本身無關(guān);但游戲卻不是一種工具而是由一些規(guī)則產(chǎn)生的世界。如果世界的規(guī)則是引人向善的,做好事有賞,做壞事有罰,自然能夠引人向善;反之亦然。所以說朽株難免蠹,空穴易來風(fēng), 網(wǎng)絡(luò)游戲一方面仍然受到社會主流輿論的排斥,但另一方面產(chǎn)業(yè)已經(jīng)頗具規(guī)模,利潤的誘惑無法被抵擋。其實(shí),網(wǎng)游行業(yè)該如何健康的發(fā)展,一直有很大的爭議,但作為行業(yè)內(nèi)的人員,首先應(yīng)該做的是正視存在的問題,確實(shí)國內(nèi)有一些廠商在目前看過于向“錢”看齊了,灌輸給了玩家一些錯(cuò)誤的價(jià)值觀,或者因?yàn)橐?guī)則制定時(shí)考慮的不夠完善,讓整個(gè)產(chǎn)業(yè)“蒙羞”。
國內(nèi)游戲的開發(fā)制作能力與國外有一定差距,這些差距體現(xiàn)在創(chuàng)意及創(chuàng)新能力、引擎開發(fā)技術(shù)、畫面設(shè)計(jì)以及人才培養(yǎng)等方面,還有不可忽視的一點(diǎn)是,國內(nèi)游戲從業(yè)者的社會認(rèn)同度以及從業(yè)者本身的態(tài)度也與國外有差距。國內(nèi)的一些網(wǎng)游開發(fā)商開發(fā)游戲時(shí)重點(diǎn)不放在創(chuàng)意和創(chuàng)新上,而是直接的考慮怎么粘住玩家,想盡辦法賺錢,并不惜采用暴力、賭博與色情的方式。網(wǎng)易首席執(zhí)行官丁磊表示暴力、色情和賭博對產(chǎn)業(yè)發(fā)展沒有任何好處,并且最終會毀了這個(gè)產(chǎn)業(yè)。就連央視的報(bào)道中都指出“《魔獸世界》主要得益于其極佳的創(chuàng)意和研發(fā),與國內(nèi)的一些網(wǎng)游開發(fā)商形成鮮明對比。”值得一提的是,我國防沉迷系統(tǒng)的第一位使用者就是暴雪的魔獸世界。
“問渠哪得清如許,為有源頭活水來”,目前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,有太多的不和諧現(xiàn)象,但根源卻只有一個(gè),就是網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)模式,收費(fèi)模式不但會影響游戲公司的營收,還會影響到玩家的游戲過程與游戲體驗(yàn),更重要的是,不同的收費(fèi)模式會影響到游戲灌輸給玩家的價(jià)值觀。
時(shí)間或是金錢
在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上,出現(xiàn)了許多種收費(fèi)模式。但目前最為玩家所知的大概是兩種,一是按時(shí)間計(jì)費(fèi)方式,二是游戲免費(fèi)道具收費(fèi)模式。毫無疑問,國內(nèi)包括整個(gè)世界目前主流的收費(fèi)模式是游戲免費(fèi),道具收費(fèi)模式。為了與按時(shí)間計(jì)費(fèi)模式做對比,許多人喜歡將這種最主流的收費(fèi)模式稱作“免費(fèi)模式”,在我看來,這個(gè)免費(fèi)卻是有些名不副實(shí)。
時(shí)間收費(fèi)模式應(yīng)該是歷史最悠久,也最經(jīng)典的一種游戲計(jì)費(fèi)模式,盡管現(xiàn)在道具收費(fèi)模式大行其道,但如果仔細(xì)觀察我們會發(fā)現(xiàn),全世界最有影響力的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》目前仍采用時(shí)間收費(fèi)模式,而作為我國最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲《夢幻西游》與《大話西游》也采用的是時(shí)間收費(fèi)模式,因此,這種收費(fèi)模式仍然有其生命力。
如果要問為何時(shí)間收費(fèi)模式漸漸被道具收費(fèi)模式所取代,其中一個(gè)原因是如果游戲公司想要實(shí)行時(shí)間收費(fèi)模式,必須有足夠的游戲質(zhì)量作保證,如果沒有極強(qiáng)的可玩性,玩家是不會愿意花錢玩游戲的,也就是說,相比較于幾乎沒有門檻的道具收費(fèi)游戲來說,時(shí)間收費(fèi)模式的網(wǎng)游很難濫竽充數(shù)。這大概也是05年之前的游戲幾乎每款都有自己特點(diǎn)的原因之一。而這其中最典型的例子就是完美時(shí)空推出的一系列游戲,從第一部《完美世界》成功開始,先后推出了《武林外傳》《赤壁》《口袋西游》《神鬼傳奇》,雖然游戲畫面沒的說,但系統(tǒng)的構(gòu)架以及主要玩法典型的換湯不換藥,從畫面到系統(tǒng)幾乎毫無差別(當(dāng)然每一部作品中都有一些“微創(chuàng)新”),讓網(wǎng)絡(luò)游戲真正淪為快餐,完美的“套餐流”奧義就在于不奢求每一部游戲能夠吸引住玩家多久,完全靠游戲的數(shù)量取勝,玩家這個(gè)玩膩了可以馬上換下一款游戲,當(dāng)玩下一款游戲發(fā)現(xiàn)與前作大同小異時(shí)還可以再換一款,就像套餐一樣。而這種“套餐流”的根本就是道具模式,因?yàn)槿绻菚r(shí)間收費(fèi)模式的話,不知道還會有多少人愿意為這些廉價(jià)的套餐買單。
網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間收費(fèi)模式在2005年以前大行其道,具體可分為點(diǎn)卡制和包月制,兩種模式雖然計(jì)費(fèi)方法不盡相同,但本質(zhì)一樣,都是依據(jù)玩家的游戲時(shí)間計(jì)費(fèi)。
在道具收費(fèi)模式的游戲中,游戲時(shí)間并不收費(fèi),而是通過在游戲體驗(yàn)過程中通過賣道具來收費(fèi)。道具收費(fèi)絕對是中國網(wǎng)游史上的一個(gè)里程碑,開創(chuàng)了新一代網(wǎng)游收費(fèi)模式,甚至這種模式也漸漸影響到了一些國外游戲的收費(fèi)模式(盡管說不上這是不是一件好事),在歐美網(wǎng)游史上,不僅很少出現(xiàn)免費(fèi)網(wǎng)游,就連客戶端大都都要收費(fèi)購買。近年,隨著國內(nèi)免費(fèi)網(wǎng)游大行其道,大有向歐美擴(kuò)張勢頭,歐美地區(qū)陸續(xù)出現(xiàn)一些游戲采取免費(fèi)或半免費(fèi)的運(yùn)營模式。 《The Chronicles of Spellborn》就是個(gè)典型的“免費(fèi)+收費(fèi)”MMORPG,前十級免費(fèi),再往后就要交錢。最近很多AAA級的大作《Warhammer Online》(戰(zhàn)錘OL)、《Age of Conan》(科南時(shí)代)和 《Champions Online》(冠軍在線)都也采取了這種模式。
2005年是道具收費(fèi)模式真正崛起的一年,在那一年道具收費(fèi)模式正式嶄露頭角,憑借著這種盈利模式,中國游戲市場總值也實(shí)現(xiàn)了從幾十億到幾百億規(guī)模的飛躍。
收費(fèi)模式的背后
實(shí)際上,每款電影都會有一個(gè)主旋律,《古惑仔》系列電影的主旋律是友情,《人鬼情未了》譜寫的是愛情,第一滴血強(qiáng)調(diào)的是個(gè)人英雄主義,《當(dāng)幸福來敲門》是個(gè)人奮斗,對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說亦是如此。
從某種程度上來說,一款游戲的收費(fèi)模式?jīng)Q定了這款游戲的主旋律,這不但對于整個(gè)游戲的影響至關(guān)重要,對于通過游戲潛移默化傳遞給玩家的世界觀也是起到?jīng)Q定性作用的。
就拿時(shí)間收費(fèi)模式來說,無論是點(diǎn)卡收費(fèi)還是月卡收費(fèi),游戲公司是鼓勵玩家花更多的時(shí)間來玩游戲的,因?yàn)橹挥羞@樣游戲公司才能賺到錢,這是收費(fèi)模式?jīng)Q定的。游戲公司對于整個(gè)游戲世界來說是創(chuàng)造者的身份,因此其鼓勵的就是這個(gè)世界所認(rèn)同的,在時(shí)間收費(fèi)模式的游戲世界中,玩家玩游戲時(shí)間越長,游戲角色就會越厲害,因此從本質(zhì)上說,它的主旋律是堅(jiān)持、勤奮,以及鐵杵磨成針的執(zhí)拗,通過游戲玩家會認(rèn)識到,只要肯花時(shí)間在游戲中練級、打怪,游戲中的角色就會越厲害,換句話說,只要持之以恒的堅(jiān)持,就可以出人頭地。
因此,時(shí)間收費(fèi)模式帶給玩家的是很正面的價(jià)值觀。但為什么這種收費(fèi)模式漸漸被市場所拋棄呢?原因就在于它出現(xiàn)在了錯(cuò)誤的時(shí)代。堅(jiān)持、勤奮、持之以恒當(dāng)然是優(yōu)良的品質(zhì),但還要看他用在什么地方,如果一個(gè)人堅(jiān)持、勤奮、數(shù)十年如一日的做壞事恐怕就不是什么好事情了。當(dāng)然,玩游戲并非壞事,在工作學(xué)習(xí)之余玩游戲也是很好的放松手段,但若“持之以恒”的玩游戲就很難不遭到輿論的口誅筆伐了。我國還沒有進(jìn)入共產(chǎn)主義社會,還沒有達(dá)到社會資料極度豐富而不需要社會成員勞動的地步,因此,在社會主義初級階段,還是把持之以恒的勁頭用在工作和學(xué)習(xí)中吧。
事實(shí)上也確實(shí)是時(shí)間收費(fèi)模式導(dǎo)致了“網(wǎng)癮”這個(gè)詞的出現(xiàn),因?yàn)樵谶@種模式下,玩家玩游戲付出的是時(shí)間成本。在經(jīng)過輿論一致的口誅筆伐之后,網(wǎng)絡(luò)游戲公司們痛定思痛,想要找到一種兩全其美的盈利模式,相比時(shí)間收費(fèi)模式游戲來說,這種模式不需要玩家在游戲上面付出那么多的時(shí)間,而網(wǎng)絡(luò)游戲公司又能賺到錢,于是道具收費(fèi)模式應(yīng)運(yùn)而生。
雖然目前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場仍是道具收費(fèi)模式大行其道,但大部分免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲帶給玩家的價(jià)值觀卻要比時(shí)間收費(fèi)模式負(fù)面的多。在道具收費(fèi)模式中,作為游戲公司希望玩家多多購買商城的道具,這樣它才能更多的盈利,因此,在游戲中,購買道具越多的角色就會越厲害。在游戲過程中,玩家會發(fā)現(xiàn)“勤學(xué)苦練”是沒有用的,誰花的錢多、買的道具多,誰的角色就會更強(qiáng)大,這樣一來二去,“金錢至上”的價(jià)值觀就在不知不覺之中傳遞給了所有玩家。
而且,因?yàn)檫@種收費(fèi)模式的設(shè)定,甚至對于網(wǎng)絡(luò)游戲公司本身也產(chǎn)生了影響,以色情、賭博、暴力達(dá)到吸引玩家的行為也是這種收費(fèi)模式所引起的。2009年巨人網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)游產(chǎn)品《征途》遭遇了“箱子門”事件。2009年6月26日,文化部和商務(wù)部聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易管理工作通知》,規(guī)定網(wǎng)游虛擬貨幣不得購買實(shí)物,限制發(fā)行虛擬貨幣的企業(yè)參與交易,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)不得在用戶直接投入現(xiàn)金或虛擬貨幣的前提下,采取抽簽、押寶、隨機(jī)抽取等偶然方式分配游戲道具或虛擬貨幣。
網(wǎng)游中普遍存在的“開箱子”“砸魔盒”功能都在監(jiān)管范圍之列。迫于新規(guī)壓力,巨人網(wǎng)絡(luò)取消了“開箱子”功能。該功能對非付費(fèi)玩家非常不公平,而且付費(fèi)玩家通過“開箱子”獲得裝備的概率也非常低,最終受到了政府的限制,不過正如游戲谷CEO張福茂所說:“一個(gè)開箱子倒下了,可能未來會有無數(shù)個(gè)變種箱子出現(xiàn)。”網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)還需要更嚴(yán)格的監(jiān)管。
在道具收費(fèi)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲公司不再把所有精力都放在如何制作更好的游戲,而是拿出一部分精力來學(xué)習(xí)“心理學(xué)”,研究哪種設(shè)定能夠引發(fā)玩家的沖動性消費(fèi)行為,哪種設(shè)定能夠激發(fā)出玩家攀比的欲望以促進(jìn)消費(fèi),哪種設(shè)定更容易引發(fā)玩家之間的沖突以便游戲公司大發(fā)戰(zhàn)爭財(cái)。1879年馮特創(chuàng)立了科學(xué)心理學(xué),但這位心理學(xué)創(chuàng)始人的初衷絕不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲公司來學(xué)習(xí)。
正如董德福所說:“網(wǎng)游的生意模式已經(jīng)出現(xiàn)了非常大的問題”,現(xiàn)在的網(wǎng)游就像商場,玩家到商場里閑逛是不需要花錢的,但問題是游戲公司想要玩家到你的“商場”里面來,就必須跑到像17173、多玩、U9這種媒體做廣告,“現(xiàn)在如果是新游戲推廣,把一個(gè)人請進(jìn)來玩你的游戲20塊錢是便宜的”,面對如此高昂的市場推廣成本,網(wǎng)絡(luò)游戲公司就要盡量做到讓來逛商場的每個(gè)人都產(chǎn)生消費(fèi)行為,因此也就不難理解網(wǎng)絡(luò)游戲公司都成為了“心理學(xué)大師”。
新模式的探索
道具收費(fèi)模式盡管能夠幫助游戲公司瘋狂吸金,但畢竟不可長久,玩家也不可能永遠(yuǎn)逆來順受。自從《天龍八部》之后,中國網(wǎng)游界再沒出現(xiàn)過一家上市公司,而整個(gè)游戲行業(yè)的增長速度更是在2010年出現(xiàn)了拐點(diǎn),就連道具收費(fèi)模式的第一受益者巨人網(wǎng)絡(luò),也已經(jīng)在征途2中嘗試新的名為公平模式的收費(fèi)模式了。
而8月份傳來的暴雪《暗黑3》將采取《征途2》這種“無商城、收取交易手續(xù)費(fèi)”新商業(yè)模式的消息,則給了我們一個(gè)更加明確的信號:網(wǎng)絡(luò)游戲需要一種新的商業(yè)模式了,不見得是史玉柱的公平模式,但確實(shí)需要一個(gè)健康的商業(yè)模式了。
除了道具收費(fèi)與時(shí)間收費(fèi)模式以外,還有一些其他的收費(fèi)模式,如按CD-KEY收費(fèi)、客戶端收費(fèi)、按角色收費(fèi)等,但這些收費(fèi)模式要么并不主流、要么本質(zhì)與以上兩種收費(fèi)模式差別不大。
值得一提的是,金山曾經(jīng)試圖嘗試過一種叫做信用卡收費(fèi)的模式,其游戲作品《封神榜2》曾經(jīng)提出了信用卡機(jī)制收費(fèi),但可惜的是最后無疾而終。
實(shí)際上,玩家也是整個(gè)產(chǎn)業(yè)的一環(huán),而且是非常重要的一環(huán),如何培養(yǎng)玩家的游戲習(xí)慣對于所有游戲公司來說都是至關(guān)重要的。但是道具收費(fèi)模式的網(wǎng)絡(luò)游戲是可以免費(fèi)試玩的,當(dāng)玩家覺得不好時(shí)就會馬上刪除,這樣就極易讓玩家對各種游戲淺嘗輒止,并且選擇越來越挑剔,這對于游戲公司來說顯然不是一件好事。
作為一些大的游戲廠商,在沒有資本壓力的情況下(許多小的游戲公司因?yàn)橘Y本方的壓力沒有能力冒險(xiǎn)嘗試新的模式),應(yīng)該嘗試一些更健康的游戲模式,為了自己,為了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),也為了我們的和諧社會。
知名網(wǎng)絡(luò)游戲《激戰(zhàn)》在北美運(yùn)營時(shí)所采用的地圖區(qū)域收費(fèi)模式就值得國內(nèi)的游戲廠商借鑒,從其在北美的運(yùn)營成果來看,此收費(fèi)模式的確有可能得到發(fā)揚(yáng)光大。
所謂地圖區(qū)域收費(fèi),就是按照開放的區(qū)域收費(fèi),就是花錢去體驗(yàn)不同的情節(jié),你要進(jìn)某個(gè)地圖,就要支付進(jìn)這個(gè)地圖區(qū)域的費(fèi)用。這和手機(jī)服務(wù)商提供的繳費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)很相似:按量收費(fèi)只要你想更多地探索游戲,只需繳一定的費(fèi)用。盡管這種自主模式可能會在初期增長緩慢,但是它卻刺激了玩家的神經(jīng)。國內(nèi)《蒼天》的收費(fèi)也采用了類似的模式,玩家在城鎮(zhèn)中不收費(fèi),進(jìn)入戰(zhàn)場時(shí)才計(jì)時(shí)收費(fèi)。從某種角度說,自愿付費(fèi)娛樂也許是新網(wǎng)游發(fā)展的方向。
但需要注意的是,這種地圖區(qū)域收費(fèi)模式極易運(yùn)營成變種的道具收費(fèi)模式。在運(yùn)營過程中,有一個(gè)問題是運(yùn)營商需要考慮的,即玩家進(jìn)入哪些區(qū)域需要收費(fèi),哪些區(qū)域應(yīng)該免費(fèi)呢?這是最關(guān)鍵的問題,如果是還按照某些道具收費(fèi)游戲的模式思考問題的話,就會得出這樣的答案:“那些可以得到好裝備、游戲必須道具以及能夠大幅提高游戲角色能力的區(qū)域應(yīng)該收費(fèi)”。而一旦這樣做,這種模式也就正式成為道具收費(fèi)模式的變種,也喪失了這種模式的精髓。每種游戲模式實(shí)際上都是游戲廠商傳遞給玩家不同的價(jià)值觀。游戲廠商的目的是多賺錢,因此為了達(dá)到這個(gè)目的,在這種地圖區(qū)域收費(fèi)模式中游戲廠商希望玩家多多探索不同的地圖,其傳遞給玩家的價(jià)值觀就是“探索和發(fā)現(xiàn)”,游戲應(yīng)該鼓勵的是玩家探索不同的場景、新奇的景色,發(fā)現(xiàn)世界的美好,而不是花錢去獲得好裝備。
一個(gè)游戲開發(fā)者這樣對我說道:“現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家越發(fā)的功利了”,有多少玩家只想盡快完成任務(wù),而將游戲策劃精心編制的劇情一掠而過,錯(cuò)過了眾多凄美的故事;又有多少玩家忙著打怪練級而沒有時(shí)間能夠停下來靜心欣賞游戲中優(yōu)美的景色與音樂,讓游戲美術(shù)黯然神傷。造成這些的原因固然有玩家的急功近利,但游戲規(guī)則的制定也是玩家如此急功近利的誘因,這種地圖區(qū)域收費(fèi)模式也許能夠讓玩家浮躁的心靜下來,細(xì)細(xì)體味周圍的美好。
除此之外,將街機(jī)中的游戲模式遷移到網(wǎng)絡(luò)游戲中,效果也許會出人意料。這種人物死亡收費(fèi)模式,就如同街機(jī)游戲中人物死亡后投幣一樣,只需在人物角色死亡后才需要付費(fèi)。但與地圖區(qū)域收費(fèi)模式一樣,這種模式操作起來仍需克服許多困難。
其中最關(guān)鍵的莫過于如何設(shè)定游戲的難度,如果難度太小,游戲玩家死亡次數(shù)少,游戲公司賺不到錢,難度過大的話游戲公司倒是能賺個(gè)缽盆滿歸,但能夠忍受被游戲折磨的玩家怕也是不多。因此,在這種模式下,對于游戲廠商來說最省事的做法是想辦法激發(fā)玩家之間的矛盾,設(shè)計(jì)國戰(zhàn)之類的游戲模式,但如何把握暴力與競技之間的平衡又不太容易。總之,看似是一種費(fèi)力不討好的模式,但盡管難度較大,至少要比現(xiàn)在某些形式的道具收費(fèi)模式要好一些。
一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,無論我們喜不喜歡,它的開發(fā)過程肯定包含了很多人的心血,歷經(jīng)很長時(shí)間,是件很不容易的事。十多年以來,也正是這些網(wǎng)絡(luò)游戲陪伴我們度過了無數(shù)時(shí)光,對于網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者的付出和努力,我們是真心感謝的,但我們也希望能夠有一種更健康的模式來讓我們玩游戲,水至清則無魚的道理我們是懂得,任何世界總會有不和諧事件的發(fā)生,我們也知道游戲公司需要生存、需要盈利,但我們希望能夠找到一種健康的制度或模式,能夠起到抑惡揚(yáng)善的作用,畢竟,我們的網(wǎng)絡(luò)游戲有很大一部分玩家是我們的下一代,不要讓他們因?yàn)橛螒蚨a(chǎn)生錯(cuò)誤的世界觀,僅此而已。
不要再透支玩家的信任以及產(chǎn)業(yè)的未來,網(wǎng)絡(luò)游戲的余額真的不多了。
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本文標(biāo)題:網(wǎng)游透支玩家信任及產(chǎn)業(yè)未來 需更健康模式
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