在2007年1月9日于美國舊金山舉行的Macworld展會上,蘋果公司宣布正式推出該公司的第一款同時具備移動電話、音樂播放器以及互聯(lián)網(wǎng)信息終端功能的手持設(shè)備:iPhone。該公司首席執(zhí)行官Steve Jobs 對于這款全新產(chǎn)品的描述是:“iPhone是一款革命性的、不可思議的產(chǎn)品”。這個只有手掌大小的產(chǎn)品中竟包含了超過兩百項的專利技術(shù)。下面,我們就將深入分析iPhone在人機(jī)交互設(shè)計方面的一些特點(diǎn)。
“信息就在指尖”或許你對于這句話并不陌生。不過現(xiàn)在,蘋果公司給了它一個新的解釋。因為這一次,你既不是敲擊鍵盤,也不是點(diǎn)擊鼠標(biāo),而是只需用自己的手指在一個小小的屏幕上進(jìn)行觸摸就可以了。
在2007年1月9日于美國舊金山舉行的Macworld展會上,蘋果公司宣布正式推出該公司的第一款同時具備移動電話、音樂播放器以及互聯(lián)網(wǎng)信息終端功能的手持設(shè)備:iPhone。該公司首席執(zhí)行官Steve Jobs 對于這款全新產(chǎn)品的描述是:“iPhone是一款革命性的、不可思議的產(chǎn)品,比市場上的其他任何移動電話整整領(lǐng)先了五年,手指是我們與生俱來的終極定點(diǎn)設(shè)備,而iPhone利用它們創(chuàng)造了自鼠標(biāo)以來最具創(chuàng)新意義的用戶界面”。令人難以相像的是,這個只有手掌大小的產(chǎn)品中竟包含了超過兩百項的專利技術(shù)。
這樣一款產(chǎn)品出自蘋果公司并不讓人感到多少驚奇,因為一直以來,該公司都是業(yè)界公認(rèn)的人機(jī)交互技術(shù)的領(lǐng)跑者。早在二十世紀(jì)七十年代,它就通過Apple II引發(fā)了個人電腦革命。在八十年代,它又推出了Macintosh計算機(jī),定義了至今無人能夠超越的圖形用戶界面(GUI)。而在近些年,蘋果公司則以其創(chuàng)新性的iPod系列音樂播放器和iTunes在線音樂商店引發(fā)了數(shù)字音樂革命。無怪乎世界上有那么多的“蘋果”的忠實擁護(hù)者。
(圖1:iPhone的功能列表畫面)
下面,我們就將深入分析iPhone在人機(jī)交互設(shè)計方面的一些特點(diǎn)。由于該手機(jī)要到今年6月份才會在美國上市,因此我們在這里的分析主要依據(jù)的是蘋果公司對于iPhone的官方介紹以及一個大約9分鐘的視頻演示。
第一,多觸點(diǎn)式觸摸屏技術(shù)(Multi-Touch)表面上看,iPhone所使用的3.5寸的觸摸屏似乎和很多其它的PDA或手機(jī)的觸摸屏并沒有什么區(qū)別,只是它的320 X 480大小的分辨率使得屏幕顯得更為細(xì)膩一些。然而,當(dāng)你真正觸摸它時,你就會發(fā)現(xiàn)它的與眾不同之處了,這就是:它能夠檢測出屏幕上同時被觸摸到的多個點(diǎn)的位置,即多觸點(diǎn)觸摸屏技術(shù)。相比之下,我們現(xiàn)在通常所使用的觸摸屏只能檢測到一個觸摸點(diǎn)。多觸點(diǎn)觸摸屏并不是一種全新的技術(shù),早在20多年前鼠標(biāo)剛剛問世之后不久,Bill Buxton就提出了類似的多手輸入技術(shù)(Multi-hand input)。而在1996年,Bruce Tognazzini 就已經(jīng)在他的“Tog on Software Design”一書中提到了和iPhone中的觸摸屏幾乎完全一樣的輸入技術(shù)(圖2)。還有其它的很多研究項目都是關(guān)于類似技術(shù)的。
(圖2:Bruce Tognazzini所設(shè)計的用手指的動作來表示某種操作)
相對于普通的單觸點(diǎn)式觸摸屏,多觸點(diǎn)技術(shù)最明顯的優(yōu)點(diǎn)在于,它能支持更復(fù)雜的姿勢識別(Gesture Recognition)。這里的姿勢指的是觸點(diǎn)的軌跡在時空上的綜合特征。例如,你可以從上到下畫一條直線,或從左到右畫一條直線,或者按照順時針的方向畫個圓(實際上,有一項大家已經(jīng)非常熟悉的基于姿勢識別的應(yīng)用,那就是聯(lián)機(jī)手寫體識別)。對于某些操作,基于單觸點(diǎn)的姿勢就足夠了。例如,在特定的控件或窗口中,你可以將向下畫直線定義為向下卷滾,這是一種很自然并且易于記憶的方式。然而,對于其它一些更為抽象和復(fù)雜的操作,單觸點(diǎn)姿勢就顯得比較勉強(qiáng)了,F(xiàn)在來考慮一下如何設(shè)計一種將屏幕上顯示的圖片進(jìn)行放大或縮小的姿勢。你固然可以指定一些基于單觸點(diǎn)的姿勢,例如從上向下畫直線表示放大,從下向上則表示縮小。但是,這些操作方式的隨意性太強(qiáng),它們同執(zhí)行這些動作所要達(dá)到的效果之間沒有一種自然匹配的關(guān)系,這將導(dǎo)致人們難以記憶這些操作方式。但是,基于兩個觸點(diǎn)的姿勢卻有可能定義出功能更為強(qiáng)大但卻更自然的操作方式。正如iPhone中的照片瀏覽軟件中所展現(xiàn)的:當(dāng)兩個手指按在屏幕上并逐漸靠近時,這種姿勢就被認(rèn)為是縮小照片,反之當(dāng)兩個手指逐漸分開時,它就被認(rèn)為是放大照片。這種操作方式之所以容易記憶,是因為它和人們在物理世界中所形成的經(jīng)驗完全吻合:即人們會將兩指靠近的姿勢聯(lián)想為捏的動作,而將兩指分開理解為拉伸的動作。
可以想見的是,由于在硬件上具備多觸點(diǎn)式觸摸屏,會有更多的應(yīng)用軟件利用它來定義出更為人性化的操作方式。不過,在蘋果對iPhone的演示中,我們只看到了基于兩點(diǎn)的姿勢,因此還不太清楚iPhone最多能支持對多少點(diǎn)的同時觸摸。
第二,基于傳感器的隱式輸入技術(shù)2.1 方位傳感器iPhone中有一個內(nèi)置的方位傳感器(Orientation Sensor),它能夠檢測出用戶是縱向還是橫向拿著手機(jī)。有了這樣的手機(jī)被擺放方向的信息,軟件就可以自動地以更為適合的方式來顯示信息內(nèi)容。舉例來說,假設(shè)你正在觀看相冊,并且有些照片是橫著拍攝的,而有些是豎著拍攝的。如果此時手機(jī)被縱向擺放,而照片是橫向拍攝的話,一般的軟件就會優(yōu)先將照片顯示得占滿屏幕的寬度,結(jié)果導(dǎo)致了屏幕的上下有很多的空間被浪費(fèi)了,就像現(xiàn)在我們在4:3的電視機(jī)上觀看寬銀幕電影的樣子。PC上的很多觀看照片的軟件對于這一點(diǎn)的解決方法是提供兩個按鈕,一個用于將照片順時針旋轉(zhuǎn)90度,另一個用于將照片逆時針旋轉(zhuǎn)90度。這的確解決了問題,但是太麻煩了,尤其是當(dāng)你有很多這樣拍攝方向不一致的照片時。在iPhone上,這個問題被徹底解決了:當(dāng)你看到照片需要橫向觀看時,你只需將手機(jī)橫著擺放就可以了,系統(tǒng)在檢測到這個擺放位置變化的信號后會自動將照片橫向顯示。這將是多么方便和自然呀。除了照片管理軟件外,iPhone上的所有其它軟件都能根據(jù)當(dāng)前手機(jī)的方位相應(yīng)地調(diào)整顯示內(nèi)容和布局。
(圖3:iPhone的照片瀏覽軟件)
不過,這種基于方位信息的技術(shù)也是早已應(yīng)用于其它的電子產(chǎn)品中了。例如,在某些型號的佳能相機(jī)中(如A80),它能夠根據(jù)拍攝時相機(jī)機(jī)身的方位判斷出照片將來是用于橫著觀看還是豎著觀看,從而能將照片以正確的方向存儲下來,這樣在其它設(shè)備上觀看這些照片時就不需要再手動旋轉(zhuǎn)了。其它類似的技術(shù)包括了任天堂的某些游戲機(jī)遙控器(如次世代主機(jī)“Revolution”)以及諾基亞某些型號的手機(jī)(如5500)上的傾斜感應(yīng)器,它們都能夠根據(jù)設(shè)備的傾斜狀況自動獲取該信息,從而使得人們可以使用一種更為自然的方式來向機(jī)器輸入某種信息。
2.2 接近性傳感器和環(huán)境光線傳感器人們通常把計算機(jī)和人的大腦相比,因此現(xiàn)在主流計算機(jī)的硬件的發(fā)展就是提高運(yùn)算速度,增大存貯容量等等。如果按照這個思路發(fā)展,計算機(jī)永遠(yuǎn)不可能變得像人一樣智能,因為人類的生理構(gòu)造不是僅僅只有一個大腦,其它很重要的部分還包括了我們的五官、皮膚和四肢等。這些器官向人的大腦不斷地提供著各種各樣的信息,包括視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺以及方位感、速度感等等。設(shè)想一下,如果沒有這些信息,速度再快的大腦還有什么用呢?
現(xiàn)在大部分的計算機(jī)所缺乏的正是這些感知外界環(huán)境信息的能力。例如,我們的PC不知道現(xiàn)在房間里的溫度是多少,不知道現(xiàn)在的位置是哪里,不知道房間里的光線是明還是暗。當(dāng)然,就PC這種特定的設(shè)備而言,我們似乎還找不到需要這些信息的理由,或者說還沒有哪些應(yīng)用軟件可以充分利用這些信息。不過,對于其它類型的設(shè)備,尤其是便攜設(shè)備和嵌入式設(shè)備,對于環(huán)境信息的感知能力就會顯得很重要了。iPhone中的兩種傳感器就很好地說明了這一點(diǎn)。
它的接近性傳感器可以檢測出用戶何時把iPhone拿到了耳朵附近,這樣它就可以關(guān)閉屏幕,達(dá)到省電和防止屏幕被誤觸碰的目的。它的環(huán)境光線傳感器可以感知到周圍光線的強(qiáng)度,從而可以自動對顯示屏的亮度進(jìn)行調(diào)整,這樣就可以更好地提高用戶觀看屏幕時的體驗,同時在某些情況下也起到了節(jié)電的作用。
從這個意義上看,iPhone要比其它的智能手機(jī)就更加“智能”了。不過,按照這個思路分析,iPhone的一個遺憾是沒有內(nèi)置GPS功能,即手機(jī)不知道自己在哪里,而這種位置信息對于一個會被四處移動的便攜式設(shè)備來說恐怕是最重要的了?紤]到現(xiàn)在有大量類似于行車導(dǎo)航這樣的基于位置信息的軟件和服務(wù),并且iPhone中還集成了Google Map軟件,因而缺乏GPS就顯得更加令人不可思議了。
(圖4: iPhone中集成了Google Map)
豐富和人性化的視覺反饋 在人與外界進(jìn)行的任何交互中,獲得反饋都是很重要的,因為只有看到自己的動作所帶來的效果后,人們才能決定下一步的操作。在目前階段的人機(jī)交互中,視覺反饋仍是最主要的方式。這是因為基于屏幕的信息顯示技術(shù)是目前最為成熟的。
在iPhone中,一個很有創(chuàng)意的設(shè)計是如何用視覺反饋來表示觸覺反饋,它頗有些通感的意味。iPhone沒有提供物理的QWERTY鍵盤,而是提供了一個基于屏幕顯示的軟鍵盤來讓用戶輸入26個字母。在現(xiàn)有的帶有觸摸屏的PDA或手機(jī)上,表示用戶按了某個字母鍵的方法是將該字母所在位置的凸起形狀的圖像轉(zhuǎn)變?yōu)榘枷碌膱D像,并輔之以某種聲音。不幸的是,這種方法不適用于iPhone,因為iPhone沒有觸控筆,只能用手指點(diǎn)擊觸摸屏,而軟鍵盤上的每個字母都小于指頭的大小,因此顯示字母的圖像會被手指遮住。為了克服這個問題,iPhone的方法是將所按下的字母部分的圖像快速放大到比較醒目的大小,以便能夠不被手指遮擋而讓用戶看清楚,然后再迅速地恢復(fù)到原來的顯示大小,以使得用戶可以繼續(xù)察看并輸入下一個字母,如圖所示。這種效果很像將一個物體投進(jìn)水中后所產(chǎn)生的波紋。
(圖: iPhone軟鍵盤輸入時的視覺反饋)
在人機(jī)交互過程的反饋中,另一個重要問題是響應(yīng)時間的長短。通常認(rèn)為,響應(yīng)時間越快越好。不過,對于人類認(rèn)知心理方面的研究表明,在某些情況下,響應(yīng)時間并不是越快越好。這其中的主要原因是:人類所生活的物理世界中的各種物體的存在、位置和運(yùn)動都要遵守自然規(guī)律。例如,物體從靜止到運(yùn)動,或從運(yùn)動到靜止是需要一個過程的,它符合牛頓運(yùn)動定律。我們通常不會看到物體突然地運(yùn)動起來,或忽然從很快的速度變?yōu)殪o止?fàn)顟B(tài)。然而在軟件界面設(shè)計中,到處都充滿了這種情況。例如,當(dāng)你關(guān)閉一個窗口時,不到一眨眼的瞬間,該窗口就消失了;當(dāng)你在某個內(nèi)容長度超過窗口高度的窗口中上下卷滾時,較新的內(nèi)容會在極快的時間內(nèi)替代原有內(nèi)容并出現(xiàn)在窗口中,等等。計算機(jī)完成這些操作的速度是如此之快,以至于我們經(jīng)常會有這樣的感覺,即我剛才所做的動作真的執(zhí)行完成了嗎?我是不是點(diǎn)錯位置了。對于視力不好的用戶就尤其如此了,他們必須費(fèi)力地仔細(xì)觀看屏幕才能確認(rèn)所要關(guān)閉的窗口的確是關(guān)閉了,或者窗口內(nèi)容的確是滾動到了一個新的位置。
對于這個問題的解決是利用一種類似動畫效果的顯示技術(shù)來將屏幕內(nèi)容變化的過程表示出來,讓用戶可以明顯地感知到這個變化的過程。通常這個過程需要100毫妙到1秒鐘的時間就可以了。這個技術(shù)的好處是有助于用戶形成正確的關(guān)于系統(tǒng)運(yùn)行的模型。例如,如圖所示,在Mac OSX中,當(dāng)用戶最小化窗口時,該窗口不是立刻消失并被放入任務(wù)欄中,而是以一種動畫方式表示出窗口像是被一股強(qiáng)大的力量吸進(jìn)了任務(wù)欄中,從而讓用戶感知到窗口是被縮小了,并且用戶將會看出縮小后的窗口被放在了哪里,這樣他就會知道在隨后的操作中從哪里去尋找并還原這個窗口。
(圖: Mac OS X 中窗口最小化時的動畫效果)
在“Designing Interfaces”一書中,Jenifer Tidwell將這種手法稱之為“animated transition”模式,即動畫式轉(zhuǎn)換,它有助于保持用戶在計算機(jī)虛擬空間中的方位感。 在iPhone中,類似這樣的動畫式響應(yīng)方式是標(biāo)準(zhǔn)的界面風(fēng)格,包括了窗口內(nèi)容的上下卷滾、某些元素的出現(xiàn)和消失,以及某個區(qū)域內(nèi)容的放大、縮小,改變顯示方向等等。這種風(fēng)格最終帶給用戶的體驗是一種舒適、自然和流暢的感覺,而不是生硬的機(jī)器感。
超越WIMP交互風(fēng)格,提供接近于虛擬現(xiàn)實的用戶體驗 當(dāng)前主流計算機(jī)的界面風(fēng)格一般被稱為WIMP風(fēng)格,即窗口(Window)、圖標(biāo)(Icon)、菜單(Menu)和指針(Pointer)。這是一種適合于固定場所計算機(jī)系統(tǒng)的交互風(fēng)格。這些場所的特點(diǎn)是,計算機(jī)被擺放在固定的位置上,并有足夠的空間來擺放體積較大的輸入輸出設(shè)備,例如大屏幕顯示器、全尺寸的QWERTY鍵盤以及鼠標(biāo)這種可以用來非常舒適地進(jìn)行精確定位的指點(diǎn)設(shè)備。這種環(huán)境要求人去適應(yīng)計算機(jī)系統(tǒng),比如坐在指定的位置進(jìn)行操作。而對于PDA或手機(jī)這類體積很小的便攜式設(shè)備,其使用環(huán)境的特點(diǎn)則完全不同:人們期望能夠像對待手表、眼鏡等隨身物品一樣來使用它們,而不是像使用臺式機(jī)時那樣。例如,你不可能將19寸的顯示器豎著擺放,但你卻可以輕易地將你的手機(jī)轉(zhuǎn)個方向。這種使用行為和環(huán)境的不同決定了我們不能簡單地將WIMP風(fēng)格復(fù)制到這些設(shè)備中。它們需要一種新的交互方式。
iPhone的設(shè)計放棄了目前流行的觸筆式指點(diǎn)輸入方式,而是改為了手指操作。這是因為在這么小的設(shè)備上要想讓人們做到精確定位是一件比較困難的事情:人們很可能沒有一個平臺來放置手機(jī),無法舒適地進(jìn)行各種操作。相應(yīng)地,由于菜單和圖標(biāo)的選擇也需要用指點(diǎn)設(shè)備精確定位,所以這些界面元素在iPhone中也很少見了,取而代之的是一些大按鈕和基于姿態(tài)識別的輸入方式。
(圖:iPhone中大按鈕式的輸入方式)
糟糕的設(shè)計是把簡單的事情復(fù)雜化,平庸的設(shè)計是把復(fù)雜的事情復(fù)雜化,而優(yōu)秀的設(shè)計則能夠把復(fù)雜的事情簡單化。在iPhone中,對于簡單性的追求體現(xiàn)在很多方面:
將復(fù)雜的操作簡單化,甚至徹底消除某種操作的必要性 汽車中的換檔技術(shù)的發(fā)展是一個很好的例子。早期的汽車在換檔時相當(dāng)復(fù)雜,需要踩兩次離合器,同時右腳還要在合適的時機(jī)控制油門踏板。到了后來,很多的汽車都增加了同步器,這使得只用踩一次離合器就可以了。再到后來,自動擋汽車的出現(xiàn)徹底消除了離合器踏板存在的必要性,它能夠根據(jù)車速來自動在內(nèi)部將檔位調(diào)整到合適的位置,從而*更為簡便和輕松的駕駛體驗。 在iPhone中,光線感應(yīng)器使得屏幕的亮度能夠自動調(diào)節(jié),從而省去了用戶手工調(diào)整的動作;方位感知器的運(yùn)用使得軟件能夠根據(jù)用戶手握設(shè)備的方位來自動調(diào)整屏幕上的顯示布局和內(nèi)容,從而省去了用戶手工切換。 或許我們可以這樣說,界面設(shè)計的最高境界就是讓用戶感覺不到界面的存在。
用簡單的界面來容納大量的功能 隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,設(shè)計人員總是不斷地向產(chǎn)品加入越來越多的功能,以使得產(chǎn)品更加具有競爭力和吸引力。然而,在功能增多的同時,如果不能很好地進(jìn)行界面設(shè)計,以使得用戶能夠很容易地找到和使用這些功能,那么這些功能對于用戶來說就好像不存在一樣,F(xiàn)在,觀察和思考一下你周圍日常用到的電子設(shè)備,例如手機(jī)、電視、DVD播放器、MP3播放器等等,它們有多少功能呢?你是否知道并且會使用這些功能呢?
在iPhone中,為了使得用戶能夠一目了然地找到所有的功能,它使用了一個Home按鈕,這也是機(jī)身正面唯一的一個物理按鈕。它位于機(jī)身的底部,當(dāng)用戶在任何時候按下該按鈕時,都可以來到如圖1所示的初始畫面,這里以矩陣的方式顯示出了所有功能。每個功能都用一個較大的易于手指觸摸的圖標(biāo)式按鈕來表示,同時在圖標(biāo)的下方還有相應(yīng)的文字說明。根據(jù)這種設(shè)計,不論你當(dāng)前處在任何狀態(tài),最多只需兩次按鍵就能開始使用任何一個功能,這極大地方便了用戶找到各個功能的過程,從而使得所有的功能都能被更好地被使用。Jenifer Tidwell 在“DesigningInterfaces”一書中將這種特點(diǎn)的導(dǎo)航方式稱為“Hub andSpoke”模式,即以一種從中心向四周輻射的方式來組織全部功能,它有助于用戶形成一種簡單的對于系統(tǒng)的功能是如何組織的心理模型。
(圖: iPhone的所有功能以輻射狀結(jié)構(gòu)組織)
值得一提的是,四個最常用的功能:打電話、收發(fā)電子郵件、上網(wǎng)以及音樂播放,它們都被安排在了屏幕的最底部,這主要是考慮到單手操作的方便性。因為根據(jù)一般人的握法,大拇指離屏幕下方最近,從而可以很容易地觸摸到屏幕最底部的區(qū)域。
物理外觀的簡單性 機(jī)身在正面只有一個物理按鈕。另外,同大多數(shù)基于觸摸屏的PDA或智能手機(jī)不同,iPhone沒有提供觸摸筆,因此用戶不用費(fèi)力地用手拿著一支很細(xì)的筆來操作,也不必?fù)?dān)心會在某次使用后由于忘記把筆插回機(jī)身弄丟它。只要你的手指還在,你就可以使用iPhone。
存儲模型的簡單性 iPhone沒有提供對存儲卡的支持,而是直接內(nèi)置了大容量內(nèi)存。這樣一來,應(yīng)用軟件在保存數(shù)據(jù)時,就不必區(qū)分是保存在機(jī)身內(nèi)存中,還是存儲卡上。這種應(yīng)用程序在實現(xiàn)時的簡單性最終就體現(xiàn)到了用戶界面的簡單性。作為一個反面的例子,諾基亞的S60系列手機(jī)中的應(yīng)用軟件在存儲數(shù)據(jù)時,其存儲位置往往是由軟件的某個設(shè)置決定的。由于機(jī)身只有6M內(nèi)存,并且絕大多數(shù)軟件的缺省設(shè)置都是把數(shù)據(jù)放在機(jī)身內(nèi)存,這就會導(dǎo)致該內(nèi)存會很快被用完,盡管此時你的存儲卡上可能還有大量的空間。作為一般的手機(jī)用戶,人們很少會發(fā)現(xiàn)這些存儲位置是如何設(shè)置的。實際上,筆者一向自認(rèn)為是手機(jī)玩家,不過也還是在使用了一臺諾基亞6600手機(jī)后將近兩年后才發(fā)現(xiàn)它有這個功能設(shè)置的。在iPhone上,你不用再為類似這樣的有關(guān)存儲位置的設(shè)置而煩惱了。
iPhone帶給我們的思考 綜合以上對于iPhone的各項人機(jī)交互技術(shù)的分析不難看出,這些單項的技術(shù)其實都不是什么全新的技術(shù),它們已經(jīng)在實驗室或者是其它設(shè)備上出現(xiàn)很長時間了。然而,當(dāng)蘋果公司把這許多的單項技術(shù)融合在一個只有135克的手機(jī)上時,iPhone作為一個整體就是具有創(chuàng)新性的了。 這種創(chuàng)新并不是一種偶然現(xiàn)象。正如蘋果的Macintosh和iPod產(chǎn)品一樣,它源于產(chǎn)品設(shè)計者對于一種完美的用戶體驗的不斷追求。這種追求體現(xiàn)出了以人為本的設(shè)計思想,即要讓機(jī)器去適應(yīng)人,而不是相反。 我們周圍大量的產(chǎn)品中不斷增多的更為強(qiáng)大的功能并沒有給我們帶來更多的實際效用和便利,恰恰相反,它們在很多時候反而使得我們覺得自己更加愚蠢了;蛟S是到了該改變一下這種狀況的時候了。
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