業(yè)內(nèi)將區(qū)塊鏈游戲簡稱為鏈游。
自2017年,以《CryptoKitties》加密貓為代表的第一批鏈游興起,相繼有數(shù)百款同類產(chǎn)品問世,吸引了不少關(guān)注及熱度,《CryptoKitties》中最貴的一只貓,成交價(jià)甚至達(dá)到246.95個(gè)以太坊(約77萬人民幣)。
這樣的寵物游戲,本身技術(shù)門檻不高,因此短時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)了大量跟風(fēng)入局者。然而,經(jīng)歷爆熱后的鏈游也面臨著迅速爆冷的尷尬,前文所提到的77萬天價(jià)貓,如今價(jià)格暴跌,另有數(shù)款備受歡迎的游戲也紛紛宣告關(guān)停。
對(duì)于當(dāng)前的鏈游狀況,不少從業(yè)者表示:“大家都面臨著熱度褪去,難以找到盈利模式的尷尬情況。”
從一開始,區(qū)塊鏈游戲的主要玩法就集中于搶購、收藏、博彩等幾大類型。玩這類游戲跟炒幣的邏輯如出一轍,吸引用戶的本質(zhì)是其“可交易性”及“短期套利能力”。玩家們好比是在買彩票,就等開獎(jiǎng)。
這樣單一的游戲體驗(yàn),挺過炒作期后,用戶的流失也是必然的。
放眼傳統(tǒng)游戲行業(yè),2018年用戶量已達(dá)到6億,市場規(guī)模直逼3000億,而鏈游玩家僅有數(shù)十萬人。在去年ChinaJoy上發(fā)布的《2018年區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示,2018年1月至5月,全球玩過以太坊Dapp游戲的鏈上地址僅11萬個(gè),再考慮到一個(gè)玩家可能擁有多個(gè)地址的因素,真正的玩家數(shù)量甚至不到10萬。
而找出幣圈玩家和傳統(tǒng)游戲圈用戶的共通點(diǎn),就成了解決鏈游爆冷問題的關(guān)鍵。
開發(fā)者們思索了一些新的方向,例如:
搭建跨游戲的虛擬財(cái)產(chǎn)交易平臺(tái):基于區(qū)塊鏈技術(shù)生成平臺(tái)代幣,再開放游戲內(nèi)虛擬財(cái)產(chǎn)兌換,使得玩家手中的平臺(tái)代幣可以進(jìn)行跨游戲流通,從而打通鏈游大眾化。
再比如:
深化原創(chuàng)內(nèi)容版權(quán)保護(hù):這個(gè)方向的應(yīng)用研究在部分玩家群體中比較受關(guān)注。特別是像STEAM這樣擁有眾多玩家用戶參與制作原創(chuàng)內(nèi)容的平臺(tái),深化版權(quán)保護(hù)對(duì)于用戶激勵(lì)和增長都將起到正面作用。
為此,小編采訪到星網(wǎng)董事長Kevin.F,向他提出如下問題:作為區(qū)塊鏈行業(yè)及鏈游從業(yè)者,你如何看待鏈游的大眾化以及產(chǎn)業(yè)賦活?
他給到我們這樣的答復(fù):區(qū)塊鏈技術(shù)本身還在成長,距離真正落地甚至實(shí)現(xiàn)普惠還有一定距離。而傳統(tǒng)游戲行業(yè)內(nèi)目前最活躍最賺錢的游戲,大部分都是封閉式經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),比如英雄聯(lián)盟、王者榮耀以及各類卡牌游戲。
“作為開發(fā)者,要想實(shí)現(xiàn)鏈游大眾化,首先得打通跨游戲資產(chǎn)流通及互用,這一點(diǎn),借助區(qū)塊鏈技術(shù)生成虛擬通貨并將其作為游戲內(nèi)基礎(chǔ)資產(chǎn),就可以實(shí)現(xiàn)。其次須要盡可能簡化游戲邏輯,借下沉式策略緊密聯(lián)系用戶,優(yōu)化游戲流程和體驗(yàn),為普羅大眾提供更低的參與門檻。最重要的點(diǎn)在于,通過區(qū)塊鏈底層技術(shù),利用鏈上數(shù)據(jù)不可篡改、不可逆等等特性,建立起鏈游產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)信用機(jī)制。”
“星網(wǎng)集團(tuán)一直在努力探索這三點(diǎn)的協(xié)調(diào)融合,目前我們旗下HashBet游戲也正在公測(cè)中。數(shù)億的傳統(tǒng)游戲行業(yè)用戶量基礎(chǔ),鏈游賦活只需要找對(duì)一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)空間跳躍的蟲洞。”
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本文標(biāo)題:鏈游之秋:區(qū)塊鏈游戲的明天在哪里?
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