滲透心理學(xué)與社會學(xué)
顯然,游戲是一個制作者或團(tuán)隊綜合能力結(jié)合物,需有博雜的知識層面。《The Art of Game Design》的作者Jesse Schell認(rèn)為游戲設(shè)計師所應(yīng)具備的綜合知識包括:動畫、社會學(xué)、建筑學(xué) 、電影學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、工程學(xué)、歷史學(xué)、管理學(xué)、數(shù)學(xué)、音樂學(xué)、心理學(xué)以及創(chuàng)意寫作等等。
既然“初級游戲?qū)崿F(xiàn)冒險和對抗的刺激,高級游戲是給玩家提供戰(zhàn)略運(yùn)籌和滿足社交需求”,那么在上述能力之中,社會學(xué)和心理學(xué)在游戲機(jī)制(或稱為范式)設(shè)計之中顯得格外重要。
在游戲中植入心理學(xué)要素這個命題上,Rob Lockhart的理論顯得高屋建瓴。他率先列出了游戲設(shè)計中可能利用到的人們的五種“認(rèn)知偏差”——激發(fā)(暗示)、易獲得、瞄定、成見、長期忽視與短期峰終。Lockhart認(rèn)為,游戲設(shè)計者如果能理解這些偏差并適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行顛覆,不但會幫助協(xié)調(diào)游戲難度,并且將會給玩家?guī)眢@喜的體驗。
舉例來說,在游戲環(huán)境中,許多東西非常“容易獲得”,特別是在游戲中循環(huán)使用的東西。一個常見的例子是,在涉及大量戰(zhàn)斗的游戲中,要通過一道上了鎖的門,玩家的第一反應(yīng)是用刀砍或用槍射,因為砍或射的破門方法非常“容易獲得”。游戲設(shè)計師可以根據(jù)需要決定迎合或顛覆玩家的期望,或完全重塑。
又如,玩家會對游戲中的所有NPC(非玩家控制角色)形成某種基于外表的成見。而大多數(shù)游戲的NPC技能設(shè)定在各方面都符合這種外表成見。此時,若能顛覆玩家對角色的成見,便會產(chǎn)生了非常出人意料的效果,如《傳送門2》。
值得一提的是,有的基于心理因素的游戲模式則似乎專為移動設(shè)備而生,例如休閑游戲中的解鎖模式和Hardcore游戲中的QTE機(jī)制(充分挖掘過場動畫價值,《無盡之劍》是最佳案例),它們并沒有對游戲主題進(jìn)行創(chuàng)新,但卻大大增加了玩家的成就感。
移動終端史無前例地將所有人都拉攏進(jìn)了“游戲玩家”的行列。這也就意味著社交成為了游戲設(shè)計中必不可少的一個維度。
其實無論是可以“組團(tuán)打怪”的大型網(wǎng)游,還是“互相偷菜”的休閑游戲,游戲的社交功能早已經(jīng)產(chǎn)生了充分的理論與實踐。然而,移動終端的普及卻帶來了社交游戲的新的問題。比如:40歲以上的玩家有何社交偏好?平時不玩游戲的高端人士有何社交偏好?等等。這意味著之前的社交游戲理論中的某些部分可能要被重構(gòu)。
在針對于手游的社會學(xué)理論方面,國外著述很少,倒是國內(nèi)頑石互動CEO吳剛的思考值得開發(fā)者借鑒,其出品的《二戰(zhàn)風(fēng)云》是去年中國區(qū)App Store收入冠軍。
吳剛認(rèn)為,雖然現(xiàn)在的手游可以囊括幾乎所有人群,但為數(shù)眾多的80和90后玩家并沒有充足的手游消費(fèi)能力。而剛剛被移動終端拉近游戲玩家群體不久的40歲以上人士,才是消費(fèi)能力最強(qiáng)的玩家群體。所以,《二戰(zhàn)風(fēng)云》專門為這個人群設(shè)計。具體到內(nèi)容偏好上,就是不設(shè)定游戲教學(xué),采用嚴(yán)厲的懲罰措施,以及提出“弱社交、強(qiáng)社交和現(xiàn)實社交結(jié)合”的內(nèi)容組合設(shè)計。
吳剛還認(rèn)為,以往MMORPG的大公會模式使團(tuán)隊組織性降低,技術(shù)不高的玩家很容易淹沒在團(tuán)體之中。而集體過小又會造成關(guān)系過于親近,若有某位受歡迎的成員離開,團(tuán)體就會每況愈下。所以《二戰(zhàn)風(fēng)云》的軍團(tuán)規(guī)模控制在了30-50人之間。
此外,在吳剛的游戲社會學(xué)理論中,游戲中的“意見領(lǐng)袖”是金礦(這一點(diǎn)和現(xiàn)實社會一致)。社區(qū)管理員應(yīng)善于辨別社區(qū)中的“意見領(lǐng)袖”,確保這些人會持續(xù)體驗游戲。
可以看出,“反其道而行”是一套可行的社交游戲風(fēng)格,采用此風(fēng)格,還有去年成為蘋果公司“年度游戲獎”獲得者的模擬經(jīng)營類游戲《Tiny Tower》,在此游戲里面不設(shè)定任何懲罰措施,玩家之間無直接競爭關(guān)系。
三個方法論
因為移動終端的特性,手游的設(shè)計思路與其他平臺游戲有所不同,其操作層面的研發(fā)流程也必須有所區(qū)別。
手游開發(fā)者第一個要覺悟并且做出研發(fā)應(yīng)對措施的,是手游的普遍山寨化問題。雖然自20世紀(jì)70年代商業(yè)游戲誕生之日起,山寨游戲作為孿生兄弟就如影隨形,任天堂等公司靠山寨還后來居上取得了統(tǒng)治地位,但山寨游戲在手游統(tǒng)治個人娛樂時間的今天,才完成了從量變到質(zhì)變的轉(zhuǎn)換。自此,它不再是游戲行業(yè)的忌諱,而成為了令從業(yè)者相視而笑,默不作聲的潛規(guī)則。這就為手游開發(fā)者提出了一個極為嚴(yán)峻的“兩面派”問題:既要嚴(yán)防自己的原創(chuàng)新被山寨,也要快速山寨他人的成功游戲爭取后來者居上。
僅此一點(diǎn),就需要開發(fā)者必須摒棄之前的長線研發(fā)模式,轉(zhuǎn)為3-6個月的短平快研發(fā)模式。增加試錯的機(jī)會,減少試錯的成本。
在手游競爭如此激烈的背景之下,奢望一炮而紅的精耕細(xì)作產(chǎn)品已經(jīng)不太現(xiàn)實,向玩家展示游戲的整體未來,之后規(guī)劃好迭代設(shè)計路線圖才是上策。
手游開發(fā)者的第二個必修本領(lǐng),是對玩家數(shù)據(jù)的挖掘。如何建立起一套內(nèi)容體驗之外的玩家監(jiān)控機(jī)制,使獲得足夠的用戶反饋支持,及時調(diào)整用戶需求點(diǎn),及時更新內(nèi)容。此外,用戶流失不可避免,因為玩家放棄游戲的很多原因都不在開發(fā)者的控制范圍內(nèi)。而利用這套監(jiān)控機(jī)制找出開發(fā)者能夠控制的原因非常重要,然后迅速進(jìn)行處理。
雖然Zynga樹大招風(fēng)成為了山寨游戲的代名詞,但它由Oracle前員工組成的Facebook玩家數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊才是他制勝的法寶,絕對值得每一個手游開發(fā)者效仿。
最后,手游開發(fā)者要采取多種營銷手段,多點(diǎn)開花。現(xiàn)有的營銷模式包括Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale團(tuán)購模式、Infinite Dreams眾包定價模式 以及Fisku模式等。此外,跟媒體的合作也格外重要,往往會取得事半功倍的效果。
總體上來看,從用戶數(shù)量、用戶需求程度、開發(fā)商熱情、產(chǎn)品的豐富程度,以及整個產(chǎn)業(yè)的盈利規(guī)模等方面看,移動游戲產(chǎn)業(yè)無愧于“新星”、“朝陽”等稱呼,這里蘊(yùn)含著無盡機(jī)遇。小成本制作發(fā)行游戲是切實可行的創(chuàng)業(yè)方式。然而,這著實是一個紅海市場,需要手游開發(fā)者縝密思考,周密部署。
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本文標(biāo)題:手游的世界觀和方法論
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